Layers of Fear & Uncanny Space

Layers Of Fear 2016-02-17 18-43-30-08

From the homely house to the haunted house there is a single passage, where what is contained and safe is therefore secret, obscure, and inaccessible, dangerous, and full of terrors.

Δεν ξέρω πόσοι από εσάς έχετε νιώσει αυτή την διόλου ευχάριστη αίσθηση που συνοδεύει την ανακάλυψη ενός άρθρου που προλαβαίνει κάποιο δικό σου. Δηλαδή, έχοντας ετοιμάσει ένα κείμενο, ή έστω ένα προσχέδιο αυτού, να ανακαλύπτεις πως κάποιος σε πρόλαβε ήδη, καθώς κατέληξε στα ίδια περίπου ή ακριβώς σημεία με εσένα, όσον αφορά την άποψή του. Εν τη προκειμένη, ο λόγος περί του Layers Of Fear (LoF από εδώ και πέρα), ενός νέου indie horror game (το adventure μάλλον δεν είναι ο κατάλληλος όρος για να παρεισφρήσει στον χαρακτηρισμό, παρά την ύπαρξη υποτυπωδών μηχανισμών πρόκλησης – δύσκολα τους λες γρίφους) το οποίο έκανε εδώ και μήνες αρκετό θόρυβο μέσω της early access εκδοχής του – την οποία δεν άγγιξα παρά για ελάχιστα λεπτά, επιμένοντας στην αντιπάθεια μου προς τις ανολοκλήρωτες αυτές μορφές παιχνιδιών. Το LoF το έπαιξα σχεδόν με το που κυκλοφόρησε επισήμως τον Φλεβάρη, το ολοκλήρωσα σε κάτι λιγότερο από 4 ώρες (είναι πάρα μα πάρα πολύ μικρό), και για να διαβάσετε ένα κανονικό review που με βρίσκει απολύτως σύμφωνο μπορείτε να πάτε εδώ. Εγώ από την άλλη, πέρα από μια μικρή παρουσίαση του LoF στην αρχή, θα επικεντρωθώ ειδικότερα στο γιατί εν τέλει δεν επιτυγχάνει πλήρως στον τομέα του τρόμου το παιχνίδι, και με αφορμή αυτό θα γράψω λίγα πράγματα γενικότερα περί τρόμου και χώρου.

LoF παρουσίαση

Στο LoF ξεκινάς με μηδενική γνώση περί του σεναριακού υπόβαθρου, αναλαμβάνοντας τον έλεγχο του ανώνυμου (μέχρι ενός σημείου) χαρακτήρα/πρωταγωνιστή με το που αυτός πατάει το πόδι του εντός του σπιτιού στο οποίο θα διαδραματιστεί ολόκληρο το παιχνίδι. Στο πρώτο και πολύ σύντομο μέρος του (εν είδει προλόγου) δίνεται στον παίκτη η δυνατότητα εξερεύνησης κάποιων χώρων του κτιρίου αυτού, με σχετική ελευθερία κινήσεων, και χτίσιμο μιας πολύ αξιοπρεπούς ατμόσφαιρας η οποία στηρίζεται στον υπαινιγμό και το εξαιρετικό ντεκόρ· ο εικαστικός τομέας είναι μάλλον ο πλέον δυνατός του παιχνιδιού, στηριζόμενος σε καταπληκτικά, ρεαλιστικά μοντέλα που εποικίζουν το σπίτι και του δίνουν μια σχεδόν μπαρόκ νότα, αναμενόμενη μεν, αλλά απολαυστικότατη δε. Στα ίδια επίπεδα κινείται και ο ήχος του παιχνιδιού, τόσο αναφορικά με τα μουσικά θέματα, όσο και με τα εφέ, που ειδικά σε τίτλους αυτού του είδους είναι άκρως σημαντικά. Το πέρασμα από το πρώτο στο δεύτερο τμήμα, το οποίο σηματοδοτεί δυο καίριες αλλαγές που θα αναφέρω στη συνέχεια, συμβαίνει πολύ γρήγορα, και ενώ αρχικά πιθανολογείς (με βάση τη λογική τόσων ακόμη horror games και όχι μόνο) πως αυτά που βιώνεις είναι μια γκροτέσκα παρένθεση, εν τέλει η παρένθεση αυτή περιλαμβάνει ολόκληρο το υπόλοιπο παιχνίδι.

Layers Of Fear 2016-02-17 18-36-37-35

Όσον αφορά τις δυο αλλαγές από το πρώτο στο δεύτερο (και βασικό) τμήμα του LoF: Η δυνατότητα ελεύθερης μετακίνησης εντός του χώρου ουσιαστικά εξατμίζεται, κάνοντας το παιχνίδι να ορίζεται από μια αβάσταχτη γραμμικότητα. Κατά κανόνα, άπαξ και διαβείς μια πόρτα, αυτή κλείνει και κλειδώνει πίσω σου, είναι σαν να μετατρέπεται αίφνης σε έναν αδιαπέραστο τοίχο (αυτή βέβαια η σύμβαση υπάρχει για να αυτοανερεθεί σε κάποιο σημείο, προσφέροντας ένα ευχάριστο jump scare). Ακόμη και στους ανελκυστήρες λειτουργεί μόνο μια κατεύθυνση ανά πάσα στιγμή. Η σύγκριση με τραινάκι του τρόμου σε λούνα παρκ είναι επιβεβλημένη. Και όπως στο τρενάκι γνωρίζεις πως η ασφάλειά σου είναι δεδομένη, έτσι και στο παιχνίδι, μετά από λίγο συνειδητοποιείς πως το “survival” στον χαρακτηρισμό του στη Wikipedia είναι κατά βάση ανυπόστατο – δεν υπάρχει κάποιος κίνδυνος για τον πρωταγωνιστή. Σε αυτόν τον τομέα το LoF μοιάζει με τα πλέον παραδοσιακά adventures, τα οποία βγάζουν τελείως εκτός την συνισταμένη του άγχους για τον πιθανό θάνατο του χαρακτήρα. Η διαφορά με το τρενάκι του τρόμου είναι πως δεν υπάρχει κάποιου είδους χρονικός περιορισμός στη βίωση του θεάματος, βγάζοντας ακόμη έναν αγχωτικό παράγοντα από τη μέση. Η δεύτερη αλλαγή από το πρώτο στο δεύτερο τμήμα του LoF είναι η ελαχιστοποίηση της έννοιας του σταθερού χώρου· ενώ στο πρώτο μέρος ο παίκτης δύναται να φτιάξει έναν mental map πλοηγούμενος εντός ενός σπιτιού με σταθερά σημεία αναφοράς, στο δεύτερο τα πάντα είναι ρευστά, και κάθε προσπάθεια χαρτογράφησης καταρρέει υπό το βάρος αυτής της ρευστότητας. Ο ίδιος ο χώρος χάνει μια πολύ βασική ιδιότητά του, την σταθερότητα, και η κατάρριψη της πίστης μας σε αυτήν είναι (τουλάχιστον αρχικά) ένα πολύ λειτουργικό εργαλείο τρόμου.

Όσον αφορά τους γρίφους αυτούς καθ’ εαυτούς, είναι ελάχιστοι, με τις λύσεις τους να υπάρχουν στον άμεσα προσπελάσιμο χώρο (καθετί άλλο θα οδηγούσε σε αδιέξοδες καταστάσεις λόγω της γραμμικότητας και της απροσπελασιμότητας ανά δεδομένη χρονική στιγμή όλου το προηγούμενου χώρου), κάτι που καθιστά την πρόκληση του παιχνιδιού πολύ μικρή (εφόσον δεν υφίσταται και ο κίνδυνος θανάτου του χαρακτήρα). Από την άλλη βέβαια, αυτό σημαίνει πως εκ των πραγμάτων δεν υφίσταται backtracking σε κανέναν βαθμό, κάτι το οποίο είναι γενικά καλοδεχούμενο (αν και κάποια στιγμή πρέπει να πούμε δυο λόγια παραπάνω για τη λειτουργία του backtracking όσον αφορά το γέμισμα του χρόνου παιχνιδιού αλλά και τη βοήθεια οικειοποίησης του χώρου μέσω αυτού του μηχανισμού).

Layers Of Fear 2016-02-17 18-55-00-43

Εν τέλει, αναφορικά με την γενική εικόνα του παιχνιδιού, το LoF είναι ένα είδος διαδραστικού μουσείου* του γκροτέσκου, στο οποίο όμως, αντί για ελευθερία κίνησης στις διάφορες πτέρυγές της, ο παίκτης έχει την ατυχία να πέσει πάνω σε μέρα όπου υπάρχει αναγκαστική ξενάγηση με την οποία πρέπει να συμπορευτεί. Το παιχνίδι περιέχει μια ισορροπημένη αναλογία jump scares και υποβλητικής ατμόσφαιρας, και όσον αφορά τον καλλιτεχνικό τομέα είναι κάτι που καλό είναι να βιώσει όποιο άτομο αρέσκεται στην απομύζηση αυτόνομων θραυσμάτων τρόμου, έστω κι αν το άθροισμα αυτών κρίνεται κάπως δυσλειτουργικό στη συνολική του εικόνα. Ένα τελευταίο θετικό στοιχείο, για το οποίο όμως δε μπορώ να επεκταθώ ιδιαίτερα χωρίς να κάνω spoiler, είναι η κυκλική (έναντι στην κυρίαρχη γραμμική ή ιστορική) θεώρηση του χρόνου με όχημα την τελετουργικότητα.

*Δώστε βάση στη σχέση μεταξύ της δυνατότητας zoom-in με το δεξί click, και την μουσειακή αναλογία· μπορεί να παραλληλιστεί αυτή η οικειοθελής επικέντρωση του βλέμματος πάνω στο έκθεμα με την παθητικότητα και δεκτικότητα των μουσειακών εκθεμάτων στο βλέμμα του επισκέπτη.

Οικειοποιημένος χώρος και το ανοίκειο

Το LoF είναι μια καλή αφετηρία ή αφορμή για να δει κάποιος τι μπορεί να πάει στραβά σε μια δημιουργία που στοχεύει στον τρόμο, αλλά είναι επίσης και κατά κάποιο τρόπο μια σπουδή πάνω σε κάποια από τα βασικά συστατικά του αλλόκοτου/ανοίκειου (αυτό που στα αγγλικά λέγεται uncanny και στα γερμανικά unheimlich, και η ελληνική μετάφραση δεν πιάνει επακριβώς το νόημά του) χώρου.

008Το βασικό πρόβλημα του παιχνιδιού είναι το ότι δεν προσφέρει γείωση σε όλο αυτό το παραληρηματικό σουρεαλιστικό/μεταφυσικό υλικό το οποίο παρουσιάζει στον παίκτη. Πέρα από την εισαγωγή, η παρέλαση του αλλόκοτου και του horror στοιχείου είναι ασταμάτητη, καταλήγοντας στον γρήγορο κορεσμό και αναισθησία του παίκτη απέναντι σε αυτό, μιας και δεν υφίστανται ενδιάμεσες παρεμβολές κανονικότητας, οάσεις επαφής με το «γήινο», έτσι ώστε να ο παίκτης να μπορεί, μέσω αντιπαραβολής, να συνειδητοποιήσει τον τρόμο αυτού που του συμβαίνει και το μεταφυσικό να διατηρήσει την αλλοκοσμικότητά του. Αυτή η σχέση μεταξύ οικείου και αλλόκοτου, και η εξάρτηση του δεύτερου από το πρώτο ώστε αυτό να είναι βαθιά λειτουργικό στον ανθρώπινο δέκτη είναι βασικό χωρικό σημείο του τρόμου, το οποίο λίγο πολύ το αντιλαμβανόμαστε υποσυνείδητα. Ακολουθεί μια συνειδητή ανίχνευσή του:

Στο βιβλίο Human Space, ο O.F. Bollnow, προσπαθώντας να ορίσει τον οικείο χώρο, αναφέρει πως για να μπορέσει ο άνθρωπος να κατοικίσει σε ένα συγκεκριμένο μέρος της Γης, δεν αρκεί μόνο να εγκατασταθεί φευγαλέα σε κάποιο αυθαίρετο μέρος, αλλά απαιτείται από αυτόν ιδιαίτερη προσπάθεια. Πρέπει να γειωθεί στο σημείο αυτό, πρέπει κατά κάποιο τρόπο να χωθεί [μεταφορικά] μέχρι ενός σημείου σε αυτό, έτσι ώστε να επιβεβαιώσει τον ίδιο του τον εαυτό [μέσω του σταθερού σημείου] απέναντι στην επίθεση του κόσμου, που μπορεί να τον αποσπάσει ξανά από αυτό το σημείο. Έτσι λοιπόν, το να κατοικείς σημαίνει ουσιαστικά το να έχεις ένα σταθερό σημείο εντός του χώρου, να ανήκεις σε αυτό το μέρος και να είσαι γειωμένος σε αυτό. ” Ο τρόπος με τον οποίο επιτυγχάνεται η γείωση είναι με την βίωση του συγκεκριμένου χώρου, με την αποκομιδή εμπειριών από αυτόν, αλλά και τον εμπλουτισμό αυτού με εμπειρίες, με δυο λόγια με την αμοιβαία τριβή ατόμου και μέρους. Αν λοιπόν κάποιο άτομο δεν έχει βιώσει κάποιον χώρο, έτσι ώστε να τον οικειοποιηθεί έστω και σε μικρό βαθμό, τότε ούτως ή άλλως δεν μπορεί να επηρεαστεί σε μεγάλο βαθμό από οποιαδήποτε παράλογη αλλαγή σε αυτόν.

Τόσο ο Freud όσο και οι αδερφοί Grimm, εντοπίζουν τη στενή λεξιλογική σχέση που υπάρχει ανάμεσα στο οικείο (heimlich) και το ανοίκειο (unheimlich), ανιχνεύοντας μάλιστα την αρχή του ανοίκειου στο ίδιο το οικείο, μέσω της σημασίας του οικείου: σε πρώτο επίπεδο αυτό σημαίνει κάτι γνώριμο, που μας κάνει να νιώθουμε άνετα, κάτι ευχάριστο και, κυρίως, κάτι που έχει σχέση με το σπίτι, ή όποιον άλλο χώρο μας κάνει να αισθανόμαστε περισσότερο άνετα. Σε δεύτερο όμως επίπεδο, αυτό που είναι στο σπίτι (ή στον αντίστοιχο οικειοποιημένο εσωτερικά χώρο) είναι το αντίθετο του δημόσιου, είναι το ιδιωτικό, το κρυμμένο από τον έξω κόσμο (άρα το ασφαλές), το μυστικό, και κατ’ επέκταση μέσω ενός μικρού νοητικού άλματος το μαγικό, το αλλόκοσμο. Οικείο και αλλόκοτο λοιπόν είναι πολύ πιο κοντά από όσο φαίνονται αρχικά, με την πράξη της παράδοξης αλλαγής κάποιου χαρακτηριστικού του οικείου να είναι αυτή που αλλάζει τη νοηματοδότηση: είναι ο οικείος χώρος αυτός μέσα στον οποίο εμφανίζεται μια παραδοξότητα, και που τελικά γίνεται έτσι αλλόκοτος.

Layers Of Fear 2016-02-17 19-58-17-06

Αυτό λοιπόν που κάνει λάθος το LoF είναι πως δεν δίνει τη δυνατότητα στον παίκτη να βιώσει το σπίτι στο οποίο διαδραματίζεται ως έναν χώρο στον οποίο μπορεί να γειωθεί – με δυο λόγια να μπορέσει να κυκλοφορήσει ελεύθερα σε κάποιο μέρος του σπιτιού, να βιώσει μέσω της ροής την κανονική, μη υπερφυσική μεριά του, ακόμη και να το δει υπό το φως της ημέρας – γιατί αφενός δεν προλαβαίνει στο πολύ μικρό introduction, αφετέρου, μετά την έναρξη του κυρίως ειπείν παιχνιδιού, κάθε έννοια προσανατολισμού και κάθε προσπάθεια άδραγματος κάποιου είδους σταθερού σημείου εντός του χώρου είναι καταδικασμένες στην αποτυχία, όπως ανέφερα. Κάποια δωμάτια επανεμφανίζονται στην πορεία ως «σταθμοί του τρένου», και εκεί φαίνεται πως τα πράγματα είχαν τα φόντα να είναι πολύ καλύτερα, αλλά καταλήγουν να είναι σταγόνες σε έναν ωκεανό διαδοχικών χώρων δίχως ειρμό (η πόρτα από την οποία πέρασες από το Α στο Β δωμάτιο, το αμέσως επόμενο λεπτό θα σε οδηγεί σε ένα Γ δωμάτιο – αν δεν παραμείνει ερμητικά κλειδωμένη όπως η τεράστια πλειοψηφία των πορτών στο παιχνίδι). Το παράλογο/αλλόκοτο, ιδιαίτερα το χωρικό, σε μικρές δόσεις είναι ικανό να υποβάλει ιδανικά τον δέκτη σε μια κατάσταση τρόμου ή/και αγωνίας, αλλά σε υπέρογκες δόσεις, ιδίως εντός ενός μη βιωμένου και τελείως ρευστού χώρου, καταλήγει να τον αναισθητοποιεί.

Αν το δούμε από μια διαφορετική οπτική, ο άνθρωπος χρειάζεται την ύπαρξη μιας σαφής διάκρισης μεταξύ των δύο ειδών χώρου (του εξωτερικού, επικίνδυνου, απειλητικού χώρου, και τον εσωτερικό χώρο, περιοχή της ανάπαυσης και της ηρεμίας, χώρου όπου οι άμυνες μπορούν να χαλαρώσουν) για να μην είναι ένας αιώνια κυνηγημένος φυγάς μέσα σε έναν κόσμο απειλών. (Human Space) Στο LoF από την άλλη, παρά το ότι διαδραματίζεται στο εσωτερικό ενός κτιρίου έχει μονάχα εξωτερικό, με αυτήν την έννοια χώρο, με αποτέλεσμα ο παίκτης να νιώθει όντως ως αιώνια κυνηγημένος φυγάς, κάτι το οποίο έρχεται σε σύγκρουση με το αδύνατο του θανάτου του χαρακτήρα, καταλήγοντας σε κάτι το αποστειρωμένο. Στην τελική ισχύει αυτό που αναφέρει το Afternoons of Alterity: “Η εισβολή του τερατώδους χώρου στον φυσικό ανθρώπινο χώρο προκαλεί μια σύγχυση της ταυτότητας. Ο τερατώδης φυσικός χώρος βρίσκεται στα όρια του ανθρώπινου κόσμου, και είναι σκοτεινός και τρομακτικός. Έτσι λοιπόν, για την ύπαρξη της ανθρώπινης ταυτότητας είναι απαραίτητο αυτή να βρίσκεται σε ένα ξεχωριστό (από το τερατώδες) μέρος”. Το ζητούμενο είναι μεν η σύγχυση της ταυτότητας, αλλά προέχει η ίδια η ύπαρξη/σχηματισμός αυτής, μέσω των διακριτών ειδών χώρου.

Τερατώδης χώρος, ή μια βόλτα στο μουσείο του αλλόκοτου

Ως μουσείο (ή έστω ακίνδυνο θέαμα) του γκροτέσκου, το LoF έχει πλειάδα δειγμάτων αλλόκοτου χώρου, πολλά από τα οποία είναι case studies ιδιοτήτων (ή τεχνικών προς δημιουργία, θα μπορούσε να πει κάποιος) αυτού. Μπορεί να μην είναι πλήρως λειτουργικά στο δέσιμό τους για λόγους που ανέφερα, αλλά αρκετά από αυτά αντιστοιχούν σε θεωρητικά ανιχνεύσιμες ιδιότητες του ανοίκειου χώρου. Παρακάτω εξετάζω κάποιες από τις βασικές αυτές ιδιότητες, με ενίοτε αναφορές εντός του παιχνιδιού.

Ο Thomas De Quincy θεωρεί ως μια έκφραση του χωρικού ανοίκειου τις χαώδεις επαναλήψεις του φαντασιακού κενού (για παράδειγμα την αέναη προέκταση των σκαλών προς μια κατεύθυνση, παγιδεύοντας τον χαρακτήρα σε έναν λαβύρινθο αιώνιας και παράλογης πορείας χωρίς προορισμό). Στο LoF υπάρχει αυτή η αίσθηση τόσο σε διαδρόμους, φαινομενικά προεκτεινόμενους για πάντα, όσο και στο κρυφτό στο οποίο μπλέκεται ο παίχτης με την ύπαρξη κάποιων πορτών. Ένα άλλο παράδειγμα είναι ένας πίνακας, ο οποίος σταδιακά γεμίζει εσωτερικά με ολοένα και μικρότερες μικρογραφίες τους εαυτού του, καταλήγοντας σε μια φαινομενικά ατέρμονη άβυσσο που καταβροχθίζει τον εαυτό της. Μια ακόμη γεννήτρια ανησυχίας, η οποία βρίσκει εδώ εφαρμογή, είναι το παράλογο κάλυμμα ανοιγμάτων του σπιτιού, δηλαδή η ύπαρξη χτισμένων παράθυρων ή πορτών, ιδιαίτερα όταν αυτό το κάλυμμα είναι με τη σειρά του κρυμμένο πίσω από την φυσιολογική κάλυψη του ανοίγματος, δηλαδή την ίδια την πόρτα. Η αντίθεση που προκαλεί η παράλληλη ύπαρξη ερειπωμένων/παρηκμασμένων και καλοδιατηρημένων τμημάτων του ίδιου κτιρίου κινείται στο ίδιο μήκος κύματος, δηλαδή στην παράλογη συνύπαρξη αντιφατικών χαρακτηριστικών εντός της ίδιας οντότητας. Εκεί μπορεί να καταταχθεί και η αλλόκοτη «ζωτικότητα» του ίδιου του σπιτιού ή/και τμημάτων αυτού: η κίνηση αντικειμένων δίχως φυσική αιτία και η άρνησή τους να παραμείνουν εντός των ορίων του φυσικού τους ρόλου (καθρέφτες που δεν αντανακλούν το παρόν, βρύσες που δεν βγάζουν νερό αλλά κάτι άλλο, κεριά που δεν φωτίζουν αλλά ψιθυρίζουν, κτλ) είναι πλήρως λειτουργικά όσον αφορά το αλλόκοτο, λόγω της αντιφατικότητας των χαρακτηριστικών αυτών με την συνηθισμένη, οικεία εικόνα που έχουμε για αυτά και το ρόλο τους.

Η φόρτιση του χώρου με πλήθος κρυψώνων, σημείων απροσπέλαστων από ένα γενικό, μαζικό βλέμμα, στα οποία μπορεί να γαντζωθεί και να αναπτυχθεί η υπόνοια της παρουσίας του υπερφυσικού, λειτουργεί υπέρ του εμπλουτισμού του κτιρίου με τις σκεπτομορφές που εκπέμπει ή λαμβάνει το άτομο που βιώνει το χώρο. Κάποιος (όπως είναι δικαίωμά του) μπορεί να αμφιβάλλει για τη μη φαντασιακή ποιότητα αυτής της φόρτισης σε μια υπαρκτή τοποθεσία. Όμως σε έναν χώρο όπου δεν περιορίζεται από τους (υποτιθέμενους, γιατί υπάρχει σαφώς και το δικαίωμα της άλλης πλευράς στην αμφιβολία) περιορισμούς του φυσικού κόσμου, όπως αυτός τον παιχνιδιών τρόμου για παράδειγμα, η εμπειρία που δημιουργείται από αυτήν την φόρτιση είναι πλήρως αληθινή και λειτουργική.

Τέλος, στα πιο τεχνικά θέματα, η ανελέητη παράδοση του φωτισμού στο κιαροσκούρο, ιδίως σε καίρια σημεία του LoF, συμβαδίζει με την Γοτθική παράδοση του ασθενικού φωταγωγικού τρέμουλου, ανασύροντας στην επιφάνεια για άλλη μια φορά το δίπολο οικείο-ανοίκειο, ενώ παράλληλα δημιουργεί πλήθος ακόμη κρυφών, απρόσβλητων στην όραση σημείων ανάπτυξης υπονοιών.


Ακολουθούν κάποια παραδείγματα των προαναφερθέντων ιδιοτήτων του χώρου:

002

Ο πίνακας που αυτοκαταβροχθίζεται, σχηματίζοντας μια ατέρμονη άβυσσο

 

003

Αποτελέσματα της ζωτικότητας του ίδιου του σπιτιού, το χάος μέσα στην εστία, την έδρα της σπιτικής θαλπωρής

 0001

Αλλαγή στοιχείων του χώρου, με σαφή προώθηση της παρακμής ως ζωτικής σήψης

 

0002

Αέναα προεκτεινόμενοι διάδρομοι, οπτικοποίηση της πυρετικής παραζάλης

 

009

Η πανταχού παρούσα σκιά, καλύπτει πλήθος κρυφών σημείων ανάπτυξης υπονοιών και κατ’ επέκτασης τρομομορφών

—————————————————————————————————————————–

Πηγές:

Human Space, Otto Friedrich Bollnow

Afternoons of Alterity A Codex of the Medieval and the Monstrous, Maura Whitman et al.

The Architectural Uncanny: Essays in the Modern Unhomely, Anthony Vidler

Advertisements

Morningstar: Descent to Deadrock review

1

Phoenix Online Studios is a name more or less known to the contemporary adventure game community. This is to be blamed mainly to Jane Jensen’s involvement with the (quite good, some little problems notwithstanding) “Cognition” series, to last year’s “Moebius” (here you can read my review of it – in Greek), and of course to “Sins of the Fathers” revamped edition. As it turns out, Phoenix Studios are also publishers of a number of smaller developers’ titles, among which are “The Last Door”(developed by The Game Kitchen), and more recently “Morningstar: Descent to Deadrock”(by Red Herring). Morningstar originated in 2009, as a free flash game, a thing discernible in some of the shortcomings of this year’s commercial PC version.

Morningstar is a sci-fi adventure game, taking place on an apparently deserted planet(Deadrock), on which the spaceship(“Morningstar”), part of whose crew you are, just crashed. The ship’s captain is alive (alas impaled by a metal rod), another of your crew-mates is dead, and it’s up to you to save the captain’s life, fix the ship, explore the planet, and if possible escape it. Nothing special story-wise, nothing innovative. An attempt is made of incorporating a measure of hard science in the game’s “lore” and environmental mechanics (aka the ship’s mechanisms and life-support systems), based on sci-fi staple themes (long distance space travel survival approached via hibernation, electromagnetic pulses, etc). That is not to say that Morningstar’s story isn’t engaging – its cliches are quite effective. Moreover, the desolation of the planet, combined with the gloomy facades of the stone heads, creates a sort-of menacing ambience. Unfortunately, the game is too short to build elegantly upon this theme (the flash-game origin is apparent on its duration: 4-5 hours at the most).

2

The game is composed of static, pre-rendered scenes (a la Myst) which are in a not-so-weird way reminiscent of hidden object contemporary games. Each of these scenes has a number of hot-spots; once you mouse over a hot-spot, it becomes framed, and it can then be interacted with. This means that a small amount of pixel-hunting is embedded in the game’s mechanics (hence the hidden object game association). The hot-spot can be an exit, or an item (pickable or not). The game action thrives on item discovery, combination, and (a bit of) manipulation. Morningstar’s inventory is limitless, a thing made apparent once you are half an hour or so into the game. The fact is that there are lots and lots of items, a thing that deters the brute-force combiner; more so because in some cases apparently it matters the subject/object item association. Let’s say you have item A and item B; you try using A on B(A acts on B, hence the subject/object analogy) and nothing happens, but then, if you try to use B on A(thus making B the subject) it works. This is for me a dreaded feature in adventure games, but it appears to be inconsistent through Morningstar, so it could be blamed on a bug and not to developers’ choice. As far as the item combination is concerned, its logic is usually sound, especially if the player pays attention to the items’ descriptions. Some things seem to bit a bit stretched (concerning the copper coil) but all in all the good thing is that you do not have to resort to brute force combinations, since most of the time it is easy to work out logical associations.

Riddle-wise now (meaning pure riddles, not item ones), there is essentially just one in the game, towards the ending. On my first contact with one of its parts, I miscalculated its scope as grander than it really is. Still, it is a satisfying mental exercise (basically the only “real” adventuresque one in the game), of medium difficulty. The game’s global difficulty lies on the easy side of the spectrum, taking into account the Radio option; namely a GUI button with which you contact your captain, who gives you some (blatant) insight into what to do next – more than a hint in the majority of occasions. Finally, there is a map in your inventory, which can be quite useful once you are out of the spaceship.

3

Up until now I have made no mention to characters, though I consider them to be a pillar of adventure gaming. Unfortunately, Morningstar has almost no character interaction per se. Even the ship captain, your crew-mate, is interactable only via cut-scenes and the Radio button, although you can physically approach him. His (living) body is an item and nothing more. As for the remains of the crew of another ship, their memory recordings provide a feeling of background and atmosphere, but in the end the potential of this arc is left mostly untapped. All in all the game follows the Myst-like tradition of nonexistent character interaction, even on an indirect basis – and though in a deeply riddled(sic) game like Myst characters were not of much importance, here, due to the linear progress and anemic challenge of the game, a bunch of NPC (or even the well-developed memory of one) would add to Morningstar’s flavour.

In conclusion, Morningstar is nothing special. It is a game initially developed as a flash freebie and that is apparent to both its one-mindedness (item-centrism) and its very small duration. It manages to build a bit on isolation and “stranded” themes, is slightly menacing, but ends up gainsaying the expectations that it creates, mainly due to its limited, demo-like nature. Still, not a bad way to pass a sci-fi evening.

http://www.postudios.com/company/games/morningstar/

The Cat Lady (2012) Greek

Cat Lady 2015-03-05 19-17-53-37

 

English version here.

Λίγα πράγματα μου είναι πιο απεχθή από τον τρόμο που περιορίζεται μόνο στον ανθρώπινο παράγοντα, αυτόν που καταλήγει στο συμπέρασμα πως «το μεγαλύτερο τέρας είναι ο άνθρωπος», αυτόν που καταλύει το υπερφυσικό μέσω της αναγωγής του σε ψυχολογικούς παράγοντες. Δεν υπάρχει βεβήλωση μεγαλύτερη από την εγκαθίδρυση αρχικά ενός περιγραφικού παραφυσικού σκηνικού (με το οποίο ο κοινωνός του έργου θα ενσωματωθεί, στην εξωτικότητα του οποίου θα βυθιστεί), και στη συνέχεια την αποδόμηση του υπερφυσικού στελέχους αυτού, μέσω της οδού της τρέλας, ή ακόμη χειρότερα, δια τις οδού των συναισθημάτων. Εξαίρεση αποτελούν τα διφορούμενα έργα, των οποίων οι αφηγήσεις επιδέχονται πολλαπλών εξηγήσεων, οπότε και το ερμηνευτικό μοντέλο που θα επιλέξει ο θεατής/ακροατής/παίκτης/αναγνώστης έγκειται στην προτίμησή του. Σε αυτήν την τελευταία κατηγορία βρίσκεται και το “The Cat Lady”, adventure του 2012, ένα από τα πολυσυζητημένα πλέον δείγματα σύγχρονου τρόμου στον gaming τομέα.

Cat Lady 2015-03-05 19-47-38-66

Το Cat Lady ακροβατεί μεταξύ interactive novel και παραδοσιακού adventure game, με την πλάστιγγα να κλίνει κατ’ εμέ προς τη novel εκδοχή. Αν απογυμνώσεις τα mechanics του παιχνιδιού, βρίσκεις ένα στην ουσία του 1D (μονοδιάστατο) παιχνίδι (κινείσαι μόνο επί ενός άξονα, ας πούμε του XX’, πάνω στον οποίο βρίσκονται (επί της ουσίας) όλες οι interactable οντότητες(items και characters)). Λόγω αυτού του βασικού χαρακτηριστικού του, το Cat Lady είναι εύκολο. Όταν έχεις μόνο έναν άξονα να κινηθείς, το πιο απλό πράγμα είναι να τον χτενίσεις, εν αντιθέσει με ένα δισδιάστατο για παράδειγμα, στο οποίο δεν έχεις μόνο δύο άξονες, αλλά και τα σημεία των τεταρτημορίων τους. Δυο αρχικά συμπεράσματα από τα προηγούμενα: δεν υφίσταται pixel hunting, και λόγω της φύσης των μηχανισμών, ο πήχης δυσκολίας δε μπορεί να σηκωθεί ψηλά, ούτε και αυτός της πολυπλοκότητας των γρίφων. Το παιχνίδι βέβαια κάνει κάποιες προσπάθειες να ξεπεράσει τον εγγενή του αυτόν περιορισμό θέτοντας κάποιες φορές το (μη interactable) background στην υπηρεσία του πομπού πληροφορίας. Το γεγονός παραμένει όμως, πως αν «περπατήσεις» κάθε σκηνή από τη μια άκρη στην άλλη, θα βρεις ότι μπορεί να χρειαστείς, και γενικά το Cat Lady είναι επιρρεπές σε brute force τεχνικές.

Cat Lady 2015-03-06 22-21-53-54

Σεναριακά, υπάρχει πολύ υλικό για τον παίκτη, πράγμα λογικό άλλωστε, αναλογιζόμενοι το περιορισμένο gameplay τμήμα. Ως πρόχειρη εκτίμηση, θα έλεγα πως πάνω από το μισό παιχνίδι είναι διάλογοι ή cutscenes. Αυτό είναι και η ψυχή του παιχνιδιού, καθώς ανήκει ξεκάθαρα στο narrative στρατόπεδο όσον αφορά τη διαμάχη narratology vs ludology.

Επί της ουσίας: Είσαι μια γυναίκα, η Susan Ashworth, που με το καλημέρα κάνει απόπειρα αυτοκτονίας. Οι πρώτες playable στιγμές είναι σε κάποιο παράλληλο/ονειρικό/μεταθανάτιο κόσμο, όπου μέσω ενός διπόλου γκροτέσκας/κατανυκτικής ατμόσφαιρας ψάχνεις να βρεις τι συμβαίνει, που βρίσκεσαι. Σύντομα τα βήματα της Susan καταλήγουν στην καλύβα της Queen of Maggots, η οποία δίνει δεύτερη ευκαιρία στην ηρωίδα μας, επαναφέροντάς τη στη ζωή, με κάποια ανταλλάγματα βεβαίως. Αργότερα θα συναντήσουμε τη βασική συμπρωταγωνίστρια, η οποία είναι από κάποιες απόψεις το αρνητικό της Susan.

Η ιστορία περιφέρεται γύρω από παρανοϊκούς ανθρώπους/δολοφόνους, με τη Susan όμως να αποτελεί τη γέφυρα σύνδεσής μας με το υπερφυσικό, το οποίο σαλεύει και μέσα από την παραζάλη των σουρεαλιστικών εδαφών της Queen of Maggots. Το κερί της μαγείας και της μυθολογικής χροιάς δε σβήνει, εκτός κι αν έτσι θελήσει το μυαλό του παίκτη.

Cat Lady 2015-03-05 21-15-59-92

Ο ουσία του φόβου στο παιχνίδι είναι κυρίως εσωτερική, καθώς καταπιάνεται με πράγματα που μπορεί να συμβούν στον καθένα. Το γήρας ως η έσχατη απειλή, η απώλεια της όρασης (κάτι που το παιχνίδι δε διστάζει να κάνει στον παίκτη, έστω και για λίγο), η Αρρώστια, η τραγικότητα με την αρχαία μορφή. Η σχηματοποίηση και παρουσίαση του τρόμου, γραφικά γίνεται με υπερφωτισμένα backgrounds όταν το υπερφυσικό ρέει επί της πραγματικότητας. Με άριστη χρήση της παχιάς σκιάς που υπονοεί κρυμμένα πράγματα. Με κάθετα, ογκώδη, ακατέργαστα σχήματα στο περιβάλλον να προσωποποιούν την παρακμή. Με την άχαρη, σπασμωδική κίνηση των μοντέλων των χαρακτήρων, όμοια με αυτή μαριονέτας. Με τα λειτουργικά ηχητικά εφέ (παρόλο που η ενσωμάτωση κανονικών τραγουδιών στη μουσική επένδυση με ξένισε).

Cat Lady 2015-03-05 19-36-22-52

Το Cat Lady είναι ένα αρρωστημένο δημιούργημα, το οποίο θέλει γερό στομάχι, τόσο λόγω του ακραίου υλικού κάποιων σκηνών, αλλά και λόγω της μιζέριας με την οποία ξεχειλίζει. Είναι η ενήλικη (και πολύ πιο άρτια) εκδοχή του Harvester(για όποιον το θυμάται). Ένα interactive novel που δεν απευθύνεται σε όσους θέλουν ένα adventure με adventure-ίστικη ουσία στους γρίφους, αλλά κυρίως σε όσους θέλουν να βιώσουν μια κατάμαυρη, τρομακτική ιστορία, με ύπουλη κριτική επί του διαδικτυακού κόσμου, της τρομολαγνίας, αλλά και των κοινωνικών συνθηκών του σήμερα.

Cat Lady 2015-03-06 22-22-28-44

The Cat Lady (2012) English

Cat Lady 2015-03-05 19-17-53-37

 

εδώ στα Ελληνικά

There are few things more detestable to me than horror that constrains itself to the human factor only, horror of the “human is the greatest monster” kind, horror that dissolves supernatural in the pool of psychological factors. The highest of desecrations: to establish a narrative of paranormal appearances, to let the receiver of the artwork be immersed in it, revel in its weirdness, and then to deconstruct the supernatural part, blaming all to madness or -even worse- to plain human emotion. This viewpoint of mine excludes the ambiguous artwork, the one whose narrative is susceptible to multiple explanations, thus allowing its partaker to adopt the hermeneutic model of his choice. “The Cat Lady” (an adventure game of 2012, among the much discussed about specimens of contemporary horror) belongs to this last category of exceptions.

Cat Lady 2015-03-05 19-47-38-66

Cat Lady oscillates between the genres of interactive novel and traditional adventure game, leaning mostly towards the novel one. Upon close scrutiny, the game mechanics reveal a 1D(single-dimensional) game (the player moves upon only one axis -the XX’ one-, on which can be found all the interactable entities(characters, items, etc)). Due to this feature, Cat Lady is an easy game. Having just one axis upon which to move inside the game, one can easily comb the available space; a thing quite more difficult in a 2- or 3- dimensional game, since there, one has to take into account not only the axis points, but all the quadrant space as well. Thus are 2 conjectures reached: Pixel hunting is essentially non-existent, and, due to the nature of the game mechanics, the difficulty level cannot rise to an excessively stimulating level, especially that of the riddles. The game tries to overcome these inherent constrains via background drafting, aka imbuing some background screens with clues. Still, the fact remains: if one walks from one level edge to another, one finds all entities necessary for game progression, making the Cat Lady susceptible to brute-force progression techniques.

Cat Lady 2015-03-06 22-21-53-54

Concerning the story: there is much here for the player to consume, as is reasonable due to the restrictions in the gameplay department. I would say that, roughly more than half of the game comes down to dialogues and cutscenes. This (narrative) part is unarguably the game’s essence, making the Cat Lady a definite member of narration camp, as far as the narratology vs ludology battle is concerned.

On the contents of the story: The main character, Susan Ashworth, attempts suicide. The first playable moments take place in a parallel/dream/postmortem world, in which the player tries to find out what is going on, through a bipolar (grotesque/jubilation) atmosphere. Soon our heroine arrives at the Queen of Maggots’ house, who provides her a second chance, bringing her back to life, though not without some promises in return. Later on, Susan meets the costar lady, a yang personality to the yin of Susan’s.

The whole story revolves around paranoid people and paranoid killers. Susan is the bridge between base (aka plain human) and supernatural (fully sovereign in the surrealistic maelstrom of Lady of Maggots’ grounds). The candle flame of magick and mythology never goes out, unless snuffed by the player’s mind.

Cat Lady 2015-03-05 21-15-59-92

The essence of fear in Cat Lady is mostly introspective, since it deals with everyday terrors, things that may happen to anyone. Decrepitude as the penultimate menace, the loss of sight (the game does not hesitate to take away the player’s eyes – for a little while), Sickness, Tragedy in ancient Greek guise. Graphic-wise, there are ”supernatural-flowing-upon-reality” horror elements using over-exposed backgrounds; an exquisite use of deep shadow upon the environment, implying hidden things; voluminous, crude, vertical background shapes, impersonating decadence. The character models’ movement is clumsy, convulsive, puppet-like. The sound effects are effective, though music (the soundtrack contains “rock” songs) is a bit out of place, as far as pure horror is concerned.

Cat Lady 2015-03-05 19-36-22-52

The Cat Lady is a sick creation, quite demanding on the player’s nerves, due to the extremity of a number of scenes, and to its inherent misery. A comparison could be drawn with “Harvester”, the Cat Lady being a mature and more substantial take on the cult classic. The game is an interactive novel, not directed towards hardcore (riddle-crazy) adventurers. It is aiming to people who want to experience a story of utter darkness and horror, which contains a sly critique of networking, terror propaganda, and contemporary social conditions.

Cat Lady 2015-03-06 22-22-28-44

Moebius: Empire Rising (Γιατί καλή μου Τζέην;)

moeb

Δηλώνω βαμμένος/τελειωμένος/καβουρδισμένος οπαδός της Jane Jensen. Και πως να μην είμαι άλλωστε, όταν η εν λόγω κυρία είναι υπεύθυνη για την αγαπημένη μου adventure game σειρά ever; Τα Gabriel Knight (ειδικά τα 2 πρώτα) με έχουν στιγματίσει, στοιχειώσει, εκνευρίσει (sekey madoule ακόμη εσένα κοιτάω), και πάνω απ’ όλα μου έχουν μάθει πως στήνεται ένα απαράμιλλο σενάριο σε μορφή point & click διαδραστικής εμπειρίας. Κάπου εκεί στις αρχές των 00‘s ήταν που είχαν σκάσει φήμες για το GK4 (ghost story κι έτσι), οι οποίες όμως διαψεύστηκαν γρήγορα, με τη Jane να βάζει για λίγο καιρό στον πάγο την gaming πένα της (έγραψε το 2003 τη νουβέλα “Dante’s Equation” η οποία τα πήγε αρκετά καλά). Το πρώτο ηχηρό βήμα της μετά από αυτή τη σιγή ιχθύος ήταν το Gray Matter του 2010 (θα επανέλθω σε ξεχωριστό άρθρο σε αυτό), το οποίο ακολουθήθηκε κατά κάποιο τρόπο τα 4 “Cognition: An Erica Reed Thriller”, στα οποία συμμετείχε ως story consultant.

To Moebius είχε ανακοινωθεί μέσω Kickstarter, υπερκάλυψε τους οικονομικούς στόχους του, και κυκλοφόρησε εν τέλει πριν από κανένα μήνα. Δεν είχα παρακολουθήσει στενά τα developer news, ούτε βιντεάκια είδα, ούτε demo έπαιξα. Μια αίσθηση που είχα μαζέψει από εδώ κι εκεί ήταν πως το παιχνίδι αποτελούσε αδρά μια συνέχεια του πνεύματος των Gabriel Knight, με νέους χαρακτήρες βεβαίως. Τέλος πάντων, το Moebius ήρθε, εγκαταστάθηκε, κύλησε αρκετά γρήγορα, και μεταφέρω εντυπώσεις, όσο πιο spoiler-free γίνεται:

Πρωταγωνιστής είναι ένας (όχι ξανθός) νέος αντικέρ/εκτιμητής γνησιότητας αντίκας (ευχάριστη η ματιά στη “Λέσχη Δουμάς”/”Ένατη Πύλη”) με IQ 175, ο Malachi Rector, με μαγαζί που του το κρατάει γυναίκα υπάλληλος, η Gretchen (όχι, δεν είναι ασιάτισσα). Αυτοδημιούργητος με πολύ χρήμα ο Malachi (όχι σαν κάτι μηχανόβιους που περιμένουν κληρονομιές και κάστρα από Γερμανία μεριά), αλλά κωλοπαιδάκι από τα λίγα, λάτρης του χρήματος, αντικοινωνικός, κουστουμαρισμένος. Πέρα από το να ξεσκεπάζει σκευωρίες πλαστής αντίκας, ο Malachi έχει και την ικανότητα να ανακαλύπτει αντιστοιχίες (εφόσον υπάρχουν) μεταξύ κάποιου ατόμου του τώρα και κάποιου/κάποιων ιστορικών προσώπων, αντιστοιχίες όσον αφορά τη βιογραφία των (παροντικών και παρελθοντικών) εξεταζόμενων -αυτός είναι ο βασικότερος τύπος γρίφου στο παιχνίδι, και όποιος παίζοντας αναφωνήσει πως του θυμίζει “Μάντεψε Ποιος” δε θα έχει καθόλου μα καθόλου άδικο. Αυτή του η ικανότητα (που έχει αρκετή Sherlock-ική υφή) είναι που τον κάνει εξαιρετικά σημαντικό, από την αρχή σχεδόν, σε πολύ κόσμο. Εδώ με τρώει το να κάνω εκτεταμένη κριτική επί του σεναρίου του παιχνιδιού, αλλά θα αντισταθώ, λέγοντας μόνο πως έχει μεν τη σφραγίδα της Jensen, αλλά είναι κατώτερο των περιστάσεων – αρκετά.

Moebius

Όσον αφορά τους χαρακτήρες, η σύγκριση με τα Gabriel Knight είναι αναπόφευκτη, και κακά τα ψέμματα, το Moebius χάνει στα σημεία. Πέρα από τον πρωταγωνιστή, ο οποίος φαινομενικά έχει δουλεμένη προσωπικότητα, το υπόλοιπο cast μπάζει από παντού. Η όποια σύγκριση της Gretchen, ή ακόμη και του Walker, με τη Grace (τι πάει να πει ποια Grace;) είναι αστεία. Τα κίνητρα των supporting characters είναι είτε παρανοϊκά προφανή, είτε ασαφή χωρίς λόγο. Γενικά το Moebius αποπνέει μια προχειρότητα σε αυτόν τον τομέα που δε δικαιολογείται. Συν τις άλλοις, το παιχνίδι έχει θέμα και στην οπτική του επί των γυναικών. Στερεοτυπικές αντιλήψεις σε μεγάλο βαθμό, μηδενική πρωτοβουλία, ακόμη και αυτές που είναι καίριες επί του σεναρίου είναι γλάστρες. Αλλά και στους άνδρες, τόσα κλισέ μαζεμένα είχα πολύ καιρό να δω – σοβαρά, δεν το περίμενα παιχνίδι της Jensen να είναι τόσο εξόφθαλμα ενοχλητικό επί των takes που κάνει και στα 2 φύλα.

Τέλος πάντων, πάμε στο gameplay. Χειρισμός κλασσικός, εύκολος, άριστος. Ένα νέο feature που είδα εδώ είναι πως με διπλό κλικ σε κάποιο σημείο του εδάφους, τηλεμεταφέρεσαι εκεί, αντί να τρέξεις ως είθισται. Στην αρχή με ξένισε, αλλά εν τέλει είναι αρκετά βολικό, ενώ και στο μάτι δε χτυπάει τόσο άσχημα, καθώς έχει γίνει καλή δουλειά στο σχετικό “animation” (tip: όταν κλικάρεις σε ένα αντικείμενο ή χαρακτήρα, ξεκινάει animation μετακίνησης του ήρωά σου προς τα εκεί, το οποίο δεν είναι interruptible. Για αυτό προτείνω διπλοκλικ δίπλα στο στόχο σου, προ του interact-click, για να αποφευχθεί σπατάλη χρόνου, καθώς το περπάτημα στο παιχνίδι είναι αργό). Με το spacebar κάνεις highlight οτιδήποτε με το οποίο μπορείς να αλληλεπιδράσεις σε κάθε οθόνη, χαρακτηριστικό πλέον απαραίτητο καθ’ εμέ – για να αφήσουμε για πάντα πίσω το pixel hunting. Το Inventory δεν ξεφεύγει ποτέ σε μέγεθος, και είναι αρκετά βοηθητικό όσον αφορά τις ενέργειες που πρέπει να κάνεις εντός του. Υπάρχουν και ένα δυο χαζο-action σημεία, στα οποία πρέπει να έχεις το νου σου που ακριβώς να κλικάρεις, αλλά τίποτα το τρομακτικό, ευτυχώς. Τέλος, κατά τα σύγχρονα πρότυπα (όπως και στα Cognition), έχεις smartphone, το οποίο χρησιμοποιείς για συγκέντρωση πληροφοριών, αλλά και επίλυση των βασικότερων κατηγοριών γρίφων (βλ. παρακάτω).

Οι γρίφοι κινούνται σε 3 κατηγορίες:

i)Κλασσικοί item combine/use, inventory-ικοί και μη. Εδώ προσοχή: κάποια items που μπορεί να χρειαστούν, δε μπορείτε να τα πάρετε οποιαδήποτε στιγμή, παρά μόνο όταν έχετε βρει το σημείο το οποίο θα σας βοηθήσουν να ξεπεράσετε. Με αυτήν του την επιλογή το Moebius αλλάζει λίγο τον τρόπο σκέψης του παίκτη, εγκαθιδρύοντας το backtracking ως αναγκαίο σε ποικίλες χρονικές στιγμές (ευτυχώς τις περισσότερες φορές αν είσαι λίγο προσεκτικός, ξέρεις τι χρειάζεσαι), το οποίο μπορεί να εκνευρίσει. Κάποιοι παράλογοι συνδυασμοί σαφώς υπάρχουν σε αυτήν την κατηγορία, όπως και κάποιες παράλογα μεγάλες τσέπες, αλλά όχι κάτι το τρομερό.

ii)Μάντεψε Ποιος/Βρες με τη ζωή ποιου ιστορικού προσώπου μοιάζει η ζωή του τάδε σύγχρονου ατόμου. Τι γίνεται εδώ; Για διάφορα άτομα ανά το παιχνίδι, θα σου ζητηθεί να βρεις ποιανού ιστορικού προσώπου τη ζωή “αντιγράφουν” (ακούσια) αυτά τα άτομα . Αρχικά συγκεντρώνεις έναν απαραίτητο αριθμό πληροφοριών σχετικές με τον “ύποπτο”. Όταν γίνει αυτό, ανοίγεις μέσω του smartphone ένα panel, στο οποίο, για κάθε μια από τις άνωθι πληροφορίες, εμφανίζονται από κάτω κάποια ιστορικά πρόσωπα για τα οποία ίσχυε επίσης η συγκεκριμένη πληροφορία (πχ “έκανε το πρώτο παιδί στα 19 της”), ακριβώς ή στο περίπου. Εσύ λοιπόν πρέπει να κάνεις μια έρευνα μέσα σε αυτό το panel, να δεις με ποια 3 άτομα έχει τα περισσότερα κοινά ο/η ύποπτος, να κάνεις discard τους υπόλοιπους, και μετά, σε νέο panel, να επιλέξεις ανάμεσα στους 3. Ακούγεται ενδιαφέρον, και όντως είναι αρκετά, καθώς σου δίνει μια αίσθηση ουσιαστικής έρευνας, αλλά κάποιες φορές απαιτεί λογικά άλματα, καθώς οι συσχετίσεις είναι πολύ ασαφείς, ενώ άλλες φορές καταλήγεις σε meta-thinking δρασκέλισμα της διαδικασίας, καθότι είναι σχεδόν προφανές το που πρέπει να καταλήξεις. Πολύ καλή ιδέα, η οποία υλοποιήθηκε χαοτικά και ακατέργαστα – μπορούσε να γίνει πολύ καλύτερο implementation.

guesswho

iii)Ανάλυση χαρακτήρων με βάση την εμφάνιση. Σερλοκ-ικής κοψιάς τύπος γρίφου. Όταν συναντάς κάποιο καινούριο πρόσωπο, πέρα από τις look/talk επιλογές, συνήθως μπορείς να του κάνεις analyze. Αυτό σε βγάζει σε μια οθόνη με ολόσωμη εικόνα του “εξεταζόμενου”, κάποια σημεία του οποίου (3-6, ανάλογα την περίπτωση) είναι τονισμένα με τετράγωνα πλαίσια. Πατώντας το κάθε πλαίσιο, σου βγάζει 3 απόψεις σχετικά με το χαρακτήρα του ατόμου, με βάση το εμφανισιακό ποιόν του συγκεκριμένου χαρακτηριστικού. Δηλαδή, είναι τονισμένα ας πούμε τα μάτια, για τα οποία σου λέει το παιχνίδι πως είναι κοκκινισμένα. Οι 3 επιλογές θα είναι του στυλ: -Πήρε κόκα πριν λίγο. -Πάσχει από αϋπνίες λόγω άγχους. -Του έφυγε το κόκκινο eyeliner. (Το παράδειγμα είναι φανταστικό και λίγο τραβηγμένο – ελάχιστα) Εσύ λοιπόν, καλείσαι να βρεις ποια είναι η σωστή επιλογή για κάθε τετραγωνάκι. Δυστυχώς, στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων οι σωστές επιλογές “κάνουν κρα”, τόσο γιατί οι λάθος είναι ιλαρές όσο δεν παίρνει, όσο και γιατί με λίγο meta-thinking γύρω από τον (προφανή – δε χρειάζονται νοητικές ακροβασίες) ρόλο του ατόμου φαντάζεσαι τι συμβαίνει. Επίσης καλή ιδέα με τελείως λάθος implementation.

iv)Ανάλυση προέλευσης/γνησιότητας αντικών. Αυτός είναι ο λιγότερο συχνός τύπος γρίφου, ο οποίος μοιάζει κάπως με την ανάλυση χαρακτήρων. Για το υπό εξέταση αντικείμενο ανοίγει ένα panel πάλι, στο οποίο εξετάζεις με τη σειρά κάποια χαρακτηριστικά του εν λόγω τεχνουργήματος: υλικό, τεχνοτροπίες, μορφολογία, κτλ. Για το κάθε χαρακτηριστικό βλέπεις σε zoom το αντίστοιχο τμήμα του αντικειμένου, και δίπλα μια σειρά από παρόμοια “στιγμιότυπα” από ιστορικά artifacts, και καλείσαι να επιλέξεις αυτό που είναι ίδιο. Ακούγεται εύκολο και είναι, ένα ευχάριστο διάλειμμα και τίποτα άλλο.

Πέρα από αυτούς τους τύπους υπάρχουν και κάτι σκόρπιοι γρίφοι, που έχουν αρκετό ενδιαφέρον, όποιος παίξει το Moebius θα τους συναντήσει, δε θα spoil-άρω κάτι εδώ. Γενικά, όσον αφορά τη δυσκολία, το παιχνίδι κυμαίνεται σε εύκολο προς μέσο επίπεδο. Τα σημεία που κολλάς έχουν να κάνουν είτε με backtracking σε κάτι που πριν δε μπορούσες να πάρεις/αλληλεπιδράσεις, είτε με ηλίθιες ασάφειες στους γρίφους των μεσαίων κατηγοριών (άντε και με ένα λαβύρινθο στο τέλος – μισώ τους λαβύρινθους στα adventures). Γενικά είναι ένα μικρό παιχνίδι (11 ώρες χοντρικά) το οποίο άνετα θα μπορούσε να έχει διπλάσιο μέγεθος (λεφτά από το kickstarter υπήρχαν), γεγονός το οποίο θα ξεκαθάριζε και αρκετά πράγματα τα οποία τώρα φαίνονται σαν ξέφτια.

teleport

Να μην ξεχάσω τη μουσική, από τον αναμενόμενα ύποπτο Robert Holmes. Ακούγεται σα μια συνέχεια των θεμάτων των GK (ειδικά του Beast Within – έπιασα καμπόσες φορές τον εαυτό μου να μεταφέρεται σχεδόν ασυνείδητα στη Βαυαρία), είναι ευχάριστη στην αρχή, αλλά νομίζω ότι και αυτή είναι εν τέλει προχειρογραμμένη, σαν αναμασήματα των καταπληκτικών soundtrack των 90‘s.

Δυστυχώς το Moebius δεν είναι καλό. Τουλάχιστον όσον αφορά το τι περίμενα από την Jane. Έχει αρκετές καλές ιδέες, οι οποίες όμως απ’ ότι φαίνεται μπήκαν βιαστικά στο σύνολο. Όσο για το ζουμί, δηλαδή σενάριο και χαρακτήρες, είναι μέτριο στην καλύτερη, πολύ κατώτερο των λοιπών δημιουργημάτων της Jensen. Ειδικά το σενάριο είναι τραβηγμένο από τα μαλλιά, και μπάζει από δέκα πλευρές. Κρίμα.

http://www.postudios.com/company/games/moebius/