Two From This Year’s Vault – part 2

Humanitas Error Est – Human Pathomorphism (Satanath Records)

humanitaserrorest

In their debut these Germans make a decent attempt at mixing the guitar-sound aesthetics of clinical, “intelligent” black metal (the kind of late 90s Satyricon, album-era Thorns, etc – this legacy is also evident in the best riffs of this album) with some generic but beautiful-in-moments Swedish black metal extremity (Dark Funeral, Marduk, etc) as far as most of the riff content is concerned. Song structures are somewhat complex, befitting the futuristic edge. Vocal-wise there is a multitude of generic black metal growling, but the Dani Filth-esque passionate growls (of the kind that seems to keep echoing in the throat while being uttered) are clearly standing out above the rest. Some samples thrown in add to the industrial/futuristic atmosphere. The release does try to sound extreme, a bit too much occasionally, and the riffs are not highly original, but all in all this is an album that certainly has its moments, especially for the kind of listener that feels nostalgic about the “intelligent” Norwegian wave. Still, Plutonium’s debut (“One Size Fits All”) probably remains the best retro-intelligent release of the last ten years.

—————————————————————————————————————————–

Morar – Wahlheim (Nebular Winter Records)

morar

Since 2013’s really nice “Chants Of Ossian” demo, this act dabbles in obscurity, stating no member names and (until very recently) no country of origin (last time I checked their entry in Enyclopaedia Metallum the country was Greenland). Their debut full-length (which was one of the things that I keenly anticipated) was scheduled to be released last year, but apparently it had to be delayed a bit, hitting their bandcamp in mid-January.

What one can find inside this album with the evocative cover photography is highly melodic atmospheric black metal with a knack for NWOSDM-style leads and (by extension) the occasional heavy metal riffing. Old Emperor’s starry haze is here, in the album’s two best tracks, “Afflications” and “Thee To Scorn,” while the hauntingly melodic, almost lullaby-like, “’Tis Night” is following just behind in quality terms. In general, the band has traded some of the demo’s darkness (and rawer production) for a more folky (some excellent riffs draw upon pure folkish melodies) and flowing side. The thing is, where their character truly shine is in the less formalised (chaotic if you want) side of their music, the most purely black metal (aesthetically) one, rather than in the melodic leads which evoke heavy metal clarity. Nevertheless, this is a good album of melodic nature-worship black metal, with three excellent tracks, reminiscent of past days of glory.

Advertisements

Layers of Fear & Uncanny Space

Layers Of Fear 2016-02-17 18-43-30-08

From the homely house to the haunted house there is a single passage, where what is contained and safe is therefore secret, obscure, and inaccessible, dangerous, and full of terrors.

Δεν ξέρω πόσοι από εσάς έχετε νιώσει αυτή την διόλου ευχάριστη αίσθηση που συνοδεύει την ανακάλυψη ενός άρθρου που προλαβαίνει κάποιο δικό σου. Δηλαδή, έχοντας ετοιμάσει ένα κείμενο, ή έστω ένα προσχέδιο αυτού, να ανακαλύπτεις πως κάποιος σε πρόλαβε ήδη, καθώς κατέληξε στα ίδια περίπου ή ακριβώς σημεία με εσένα, όσον αφορά την άποψή του. Εν τη προκειμένη, ο λόγος περί του Layers Of Fear (LoF από εδώ και πέρα), ενός νέου indie horror game (το adventure μάλλον δεν είναι ο κατάλληλος όρος για να παρεισφρήσει στον χαρακτηρισμό, παρά την ύπαρξη υποτυπωδών μηχανισμών πρόκλησης – δύσκολα τους λες γρίφους) το οποίο έκανε εδώ και μήνες αρκετό θόρυβο μέσω της early access εκδοχής του – την οποία δεν άγγιξα παρά για ελάχιστα λεπτά, επιμένοντας στην αντιπάθεια μου προς τις ανολοκλήρωτες αυτές μορφές παιχνιδιών. Το LoF το έπαιξα σχεδόν με το που κυκλοφόρησε επισήμως τον Φλεβάρη, το ολοκλήρωσα σε κάτι λιγότερο από 4 ώρες (είναι πάρα μα πάρα πολύ μικρό), και για να διαβάσετε ένα κανονικό review που με βρίσκει απολύτως σύμφωνο μπορείτε να πάτε εδώ. Εγώ από την άλλη, πέρα από μια μικρή παρουσίαση του LoF στην αρχή, θα επικεντρωθώ ειδικότερα στο γιατί εν τέλει δεν επιτυγχάνει πλήρως στον τομέα του τρόμου το παιχνίδι, και με αφορμή αυτό θα γράψω λίγα πράγματα γενικότερα περί τρόμου και χώρου.

LoF παρουσίαση

Στο LoF ξεκινάς με μηδενική γνώση περί του σεναριακού υπόβαθρου, αναλαμβάνοντας τον έλεγχο του ανώνυμου (μέχρι ενός σημείου) χαρακτήρα/πρωταγωνιστή με το που αυτός πατάει το πόδι του εντός του σπιτιού στο οποίο θα διαδραματιστεί ολόκληρο το παιχνίδι. Στο πρώτο και πολύ σύντομο μέρος του (εν είδει προλόγου) δίνεται στον παίκτη η δυνατότητα εξερεύνησης κάποιων χώρων του κτιρίου αυτού, με σχετική ελευθερία κινήσεων, και χτίσιμο μιας πολύ αξιοπρεπούς ατμόσφαιρας η οποία στηρίζεται στον υπαινιγμό και το εξαιρετικό ντεκόρ· ο εικαστικός τομέας είναι μάλλον ο πλέον δυνατός του παιχνιδιού, στηριζόμενος σε καταπληκτικά, ρεαλιστικά μοντέλα που εποικίζουν το σπίτι και του δίνουν μια σχεδόν μπαρόκ νότα, αναμενόμενη μεν, αλλά απολαυστικότατη δε. Στα ίδια επίπεδα κινείται και ο ήχος του παιχνιδιού, τόσο αναφορικά με τα μουσικά θέματα, όσο και με τα εφέ, που ειδικά σε τίτλους αυτού του είδους είναι άκρως σημαντικά. Το πέρασμα από το πρώτο στο δεύτερο τμήμα, το οποίο σηματοδοτεί δυο καίριες αλλαγές που θα αναφέρω στη συνέχεια, συμβαίνει πολύ γρήγορα, και ενώ αρχικά πιθανολογείς (με βάση τη λογική τόσων ακόμη horror games και όχι μόνο) πως αυτά που βιώνεις είναι μια γκροτέσκα παρένθεση, εν τέλει η παρένθεση αυτή περιλαμβάνει ολόκληρο το υπόλοιπο παιχνίδι.

Layers Of Fear 2016-02-17 18-36-37-35

Όσον αφορά τις δυο αλλαγές από το πρώτο στο δεύτερο (και βασικό) τμήμα του LoF: Η δυνατότητα ελεύθερης μετακίνησης εντός του χώρου ουσιαστικά εξατμίζεται, κάνοντας το παιχνίδι να ορίζεται από μια αβάσταχτη γραμμικότητα. Κατά κανόνα, άπαξ και διαβείς μια πόρτα, αυτή κλείνει και κλειδώνει πίσω σου, είναι σαν να μετατρέπεται αίφνης σε έναν αδιαπέραστο τοίχο (αυτή βέβαια η σύμβαση υπάρχει για να αυτοανερεθεί σε κάποιο σημείο, προσφέροντας ένα ευχάριστο jump scare). Ακόμη και στους ανελκυστήρες λειτουργεί μόνο μια κατεύθυνση ανά πάσα στιγμή. Η σύγκριση με τραινάκι του τρόμου σε λούνα παρκ είναι επιβεβλημένη. Και όπως στο τρενάκι γνωρίζεις πως η ασφάλειά σου είναι δεδομένη, έτσι και στο παιχνίδι, μετά από λίγο συνειδητοποιείς πως το “survival” στον χαρακτηρισμό του στη Wikipedia είναι κατά βάση ανυπόστατο – δεν υπάρχει κάποιος κίνδυνος για τον πρωταγωνιστή. Σε αυτόν τον τομέα το LoF μοιάζει με τα πλέον παραδοσιακά adventures, τα οποία βγάζουν τελείως εκτός την συνισταμένη του άγχους για τον πιθανό θάνατο του χαρακτήρα. Η διαφορά με το τρενάκι του τρόμου είναι πως δεν υπάρχει κάποιου είδους χρονικός περιορισμός στη βίωση του θεάματος, βγάζοντας ακόμη έναν αγχωτικό παράγοντα από τη μέση. Η δεύτερη αλλαγή από το πρώτο στο δεύτερο τμήμα του LoF είναι η ελαχιστοποίηση της έννοιας του σταθερού χώρου· ενώ στο πρώτο μέρος ο παίκτης δύναται να φτιάξει έναν mental map πλοηγούμενος εντός ενός σπιτιού με σταθερά σημεία αναφοράς, στο δεύτερο τα πάντα είναι ρευστά, και κάθε προσπάθεια χαρτογράφησης καταρρέει υπό το βάρος αυτής της ρευστότητας. Ο ίδιος ο χώρος χάνει μια πολύ βασική ιδιότητά του, την σταθερότητα, και η κατάρριψη της πίστης μας σε αυτήν είναι (τουλάχιστον αρχικά) ένα πολύ λειτουργικό εργαλείο τρόμου.

Όσον αφορά τους γρίφους αυτούς καθ’ εαυτούς, είναι ελάχιστοι, με τις λύσεις τους να υπάρχουν στον άμεσα προσπελάσιμο χώρο (καθετί άλλο θα οδηγούσε σε αδιέξοδες καταστάσεις λόγω της γραμμικότητας και της απροσπελασιμότητας ανά δεδομένη χρονική στιγμή όλου το προηγούμενου χώρου), κάτι που καθιστά την πρόκληση του παιχνιδιού πολύ μικρή (εφόσον δεν υφίσταται και ο κίνδυνος θανάτου του χαρακτήρα). Από την άλλη βέβαια, αυτό σημαίνει πως εκ των πραγμάτων δεν υφίσταται backtracking σε κανέναν βαθμό, κάτι το οποίο είναι γενικά καλοδεχούμενο (αν και κάποια στιγμή πρέπει να πούμε δυο λόγια παραπάνω για τη λειτουργία του backtracking όσον αφορά το γέμισμα του χρόνου παιχνιδιού αλλά και τη βοήθεια οικειοποίησης του χώρου μέσω αυτού του μηχανισμού).

Layers Of Fear 2016-02-17 18-55-00-43

Εν τέλει, αναφορικά με την γενική εικόνα του παιχνιδιού, το LoF είναι ένα είδος διαδραστικού μουσείου* του γκροτέσκου, στο οποίο όμως, αντί για ελευθερία κίνησης στις διάφορες πτέρυγές της, ο παίκτης έχει την ατυχία να πέσει πάνω σε μέρα όπου υπάρχει αναγκαστική ξενάγηση με την οποία πρέπει να συμπορευτεί. Το παιχνίδι περιέχει μια ισορροπημένη αναλογία jump scares και υποβλητικής ατμόσφαιρας, και όσον αφορά τον καλλιτεχνικό τομέα είναι κάτι που καλό είναι να βιώσει όποιο άτομο αρέσκεται στην απομύζηση αυτόνομων θραυσμάτων τρόμου, έστω κι αν το άθροισμα αυτών κρίνεται κάπως δυσλειτουργικό στη συνολική του εικόνα. Ένα τελευταίο θετικό στοιχείο, για το οποίο όμως δε μπορώ να επεκταθώ ιδιαίτερα χωρίς να κάνω spoiler, είναι η κυκλική (έναντι στην κυρίαρχη γραμμική ή ιστορική) θεώρηση του χρόνου με όχημα την τελετουργικότητα.

*Δώστε βάση στη σχέση μεταξύ της δυνατότητας zoom-in με το δεξί click, και την μουσειακή αναλογία· μπορεί να παραλληλιστεί αυτή η οικειοθελής επικέντρωση του βλέμματος πάνω στο έκθεμα με την παθητικότητα και δεκτικότητα των μουσειακών εκθεμάτων στο βλέμμα του επισκέπτη.

Οικειοποιημένος χώρος και το ανοίκειο

Το LoF είναι μια καλή αφετηρία ή αφορμή για να δει κάποιος τι μπορεί να πάει στραβά σε μια δημιουργία που στοχεύει στον τρόμο, αλλά είναι επίσης και κατά κάποιο τρόπο μια σπουδή πάνω σε κάποια από τα βασικά συστατικά του αλλόκοτου/ανοίκειου (αυτό που στα αγγλικά λέγεται uncanny και στα γερμανικά unheimlich, και η ελληνική μετάφραση δεν πιάνει επακριβώς το νόημά του) χώρου.

008Το βασικό πρόβλημα του παιχνιδιού είναι το ότι δεν προσφέρει γείωση σε όλο αυτό το παραληρηματικό σουρεαλιστικό/μεταφυσικό υλικό το οποίο παρουσιάζει στον παίκτη. Πέρα από την εισαγωγή, η παρέλαση του αλλόκοτου και του horror στοιχείου είναι ασταμάτητη, καταλήγοντας στον γρήγορο κορεσμό και αναισθησία του παίκτη απέναντι σε αυτό, μιας και δεν υφίστανται ενδιάμεσες παρεμβολές κανονικότητας, οάσεις επαφής με το «γήινο», έτσι ώστε να ο παίκτης να μπορεί, μέσω αντιπαραβολής, να συνειδητοποιήσει τον τρόμο αυτού που του συμβαίνει και το μεταφυσικό να διατηρήσει την αλλοκοσμικότητά του. Αυτή η σχέση μεταξύ οικείου και αλλόκοτου, και η εξάρτηση του δεύτερου από το πρώτο ώστε αυτό να είναι βαθιά λειτουργικό στον ανθρώπινο δέκτη είναι βασικό χωρικό σημείο του τρόμου, το οποίο λίγο πολύ το αντιλαμβανόμαστε υποσυνείδητα. Ακολουθεί μια συνειδητή ανίχνευσή του:

Στο βιβλίο Human Space, ο O.F. Bollnow, προσπαθώντας να ορίσει τον οικείο χώρο, αναφέρει πως για να μπορέσει ο άνθρωπος να κατοικίσει σε ένα συγκεκριμένο μέρος της Γης, δεν αρκεί μόνο να εγκατασταθεί φευγαλέα σε κάποιο αυθαίρετο μέρος, αλλά απαιτείται από αυτόν ιδιαίτερη προσπάθεια. Πρέπει να γειωθεί στο σημείο αυτό, πρέπει κατά κάποιο τρόπο να χωθεί [μεταφορικά] μέχρι ενός σημείου σε αυτό, έτσι ώστε να επιβεβαιώσει τον ίδιο του τον εαυτό [μέσω του σταθερού σημείου] απέναντι στην επίθεση του κόσμου, που μπορεί να τον αποσπάσει ξανά από αυτό το σημείο. Έτσι λοιπόν, το να κατοικείς σημαίνει ουσιαστικά το να έχεις ένα σταθερό σημείο εντός του χώρου, να ανήκεις σε αυτό το μέρος και να είσαι γειωμένος σε αυτό. ” Ο τρόπος με τον οποίο επιτυγχάνεται η γείωση είναι με την βίωση του συγκεκριμένου χώρου, με την αποκομιδή εμπειριών από αυτόν, αλλά και τον εμπλουτισμό αυτού με εμπειρίες, με δυο λόγια με την αμοιβαία τριβή ατόμου και μέρους. Αν λοιπόν κάποιο άτομο δεν έχει βιώσει κάποιον χώρο, έτσι ώστε να τον οικειοποιηθεί έστω και σε μικρό βαθμό, τότε ούτως ή άλλως δεν μπορεί να επηρεαστεί σε μεγάλο βαθμό από οποιαδήποτε παράλογη αλλαγή σε αυτόν.

Τόσο ο Freud όσο και οι αδερφοί Grimm, εντοπίζουν τη στενή λεξιλογική σχέση που υπάρχει ανάμεσα στο οικείο (heimlich) και το ανοίκειο (unheimlich), ανιχνεύοντας μάλιστα την αρχή του ανοίκειου στο ίδιο το οικείο, μέσω της σημασίας του οικείου: σε πρώτο επίπεδο αυτό σημαίνει κάτι γνώριμο, που μας κάνει να νιώθουμε άνετα, κάτι ευχάριστο και, κυρίως, κάτι που έχει σχέση με το σπίτι, ή όποιον άλλο χώρο μας κάνει να αισθανόμαστε περισσότερο άνετα. Σε δεύτερο όμως επίπεδο, αυτό που είναι στο σπίτι (ή στον αντίστοιχο οικειοποιημένο εσωτερικά χώρο) είναι το αντίθετο του δημόσιου, είναι το ιδιωτικό, το κρυμμένο από τον έξω κόσμο (άρα το ασφαλές), το μυστικό, και κατ’ επέκταση μέσω ενός μικρού νοητικού άλματος το μαγικό, το αλλόκοσμο. Οικείο και αλλόκοτο λοιπόν είναι πολύ πιο κοντά από όσο φαίνονται αρχικά, με την πράξη της παράδοξης αλλαγής κάποιου χαρακτηριστικού του οικείου να είναι αυτή που αλλάζει τη νοηματοδότηση: είναι ο οικείος χώρος αυτός μέσα στον οποίο εμφανίζεται μια παραδοξότητα, και που τελικά γίνεται έτσι αλλόκοτος.

Layers Of Fear 2016-02-17 19-58-17-06

Αυτό λοιπόν που κάνει λάθος το LoF είναι πως δεν δίνει τη δυνατότητα στον παίκτη να βιώσει το σπίτι στο οποίο διαδραματίζεται ως έναν χώρο στον οποίο μπορεί να γειωθεί – με δυο λόγια να μπορέσει να κυκλοφορήσει ελεύθερα σε κάποιο μέρος του σπιτιού, να βιώσει μέσω της ροής την κανονική, μη υπερφυσική μεριά του, ακόμη και να το δει υπό το φως της ημέρας – γιατί αφενός δεν προλαβαίνει στο πολύ μικρό introduction, αφετέρου, μετά την έναρξη του κυρίως ειπείν παιχνιδιού, κάθε έννοια προσανατολισμού και κάθε προσπάθεια άδραγματος κάποιου είδους σταθερού σημείου εντός του χώρου είναι καταδικασμένες στην αποτυχία, όπως ανέφερα. Κάποια δωμάτια επανεμφανίζονται στην πορεία ως «σταθμοί του τρένου», και εκεί φαίνεται πως τα πράγματα είχαν τα φόντα να είναι πολύ καλύτερα, αλλά καταλήγουν να είναι σταγόνες σε έναν ωκεανό διαδοχικών χώρων δίχως ειρμό (η πόρτα από την οποία πέρασες από το Α στο Β δωμάτιο, το αμέσως επόμενο λεπτό θα σε οδηγεί σε ένα Γ δωμάτιο – αν δεν παραμείνει ερμητικά κλειδωμένη όπως η τεράστια πλειοψηφία των πορτών στο παιχνίδι). Το παράλογο/αλλόκοτο, ιδιαίτερα το χωρικό, σε μικρές δόσεις είναι ικανό να υποβάλει ιδανικά τον δέκτη σε μια κατάσταση τρόμου ή/και αγωνίας, αλλά σε υπέρογκες δόσεις, ιδίως εντός ενός μη βιωμένου και τελείως ρευστού χώρου, καταλήγει να τον αναισθητοποιεί.

Αν το δούμε από μια διαφορετική οπτική, ο άνθρωπος χρειάζεται την ύπαρξη μιας σαφής διάκρισης μεταξύ των δύο ειδών χώρου (του εξωτερικού, επικίνδυνου, απειλητικού χώρου, και τον εσωτερικό χώρο, περιοχή της ανάπαυσης και της ηρεμίας, χώρου όπου οι άμυνες μπορούν να χαλαρώσουν) για να μην είναι ένας αιώνια κυνηγημένος φυγάς μέσα σε έναν κόσμο απειλών. (Human Space) Στο LoF από την άλλη, παρά το ότι διαδραματίζεται στο εσωτερικό ενός κτιρίου έχει μονάχα εξωτερικό, με αυτήν την έννοια χώρο, με αποτέλεσμα ο παίκτης να νιώθει όντως ως αιώνια κυνηγημένος φυγάς, κάτι το οποίο έρχεται σε σύγκρουση με το αδύνατο του θανάτου του χαρακτήρα, καταλήγοντας σε κάτι το αποστειρωμένο. Στην τελική ισχύει αυτό που αναφέρει το Afternoons of Alterity: “Η εισβολή του τερατώδους χώρου στον φυσικό ανθρώπινο χώρο προκαλεί μια σύγχυση της ταυτότητας. Ο τερατώδης φυσικός χώρος βρίσκεται στα όρια του ανθρώπινου κόσμου, και είναι σκοτεινός και τρομακτικός. Έτσι λοιπόν, για την ύπαρξη της ανθρώπινης ταυτότητας είναι απαραίτητο αυτή να βρίσκεται σε ένα ξεχωριστό (από το τερατώδες) μέρος”. Το ζητούμενο είναι μεν η σύγχυση της ταυτότητας, αλλά προέχει η ίδια η ύπαρξη/σχηματισμός αυτής, μέσω των διακριτών ειδών χώρου.

Τερατώδης χώρος, ή μια βόλτα στο μουσείο του αλλόκοτου

Ως μουσείο (ή έστω ακίνδυνο θέαμα) του γκροτέσκου, το LoF έχει πλειάδα δειγμάτων αλλόκοτου χώρου, πολλά από τα οποία είναι case studies ιδιοτήτων (ή τεχνικών προς δημιουργία, θα μπορούσε να πει κάποιος) αυτού. Μπορεί να μην είναι πλήρως λειτουργικά στο δέσιμό τους για λόγους που ανέφερα, αλλά αρκετά από αυτά αντιστοιχούν σε θεωρητικά ανιχνεύσιμες ιδιότητες του ανοίκειου χώρου. Παρακάτω εξετάζω κάποιες από τις βασικές αυτές ιδιότητες, με ενίοτε αναφορές εντός του παιχνιδιού.

Ο Thomas De Quincy θεωρεί ως μια έκφραση του χωρικού ανοίκειου τις χαώδεις επαναλήψεις του φαντασιακού κενού (για παράδειγμα την αέναη προέκταση των σκαλών προς μια κατεύθυνση, παγιδεύοντας τον χαρακτήρα σε έναν λαβύρινθο αιώνιας και παράλογης πορείας χωρίς προορισμό). Στο LoF υπάρχει αυτή η αίσθηση τόσο σε διαδρόμους, φαινομενικά προεκτεινόμενους για πάντα, όσο και στο κρυφτό στο οποίο μπλέκεται ο παίχτης με την ύπαρξη κάποιων πορτών. Ένα άλλο παράδειγμα είναι ένας πίνακας, ο οποίος σταδιακά γεμίζει εσωτερικά με ολοένα και μικρότερες μικρογραφίες τους εαυτού του, καταλήγοντας σε μια φαινομενικά ατέρμονη άβυσσο που καταβροχθίζει τον εαυτό της. Μια ακόμη γεννήτρια ανησυχίας, η οποία βρίσκει εδώ εφαρμογή, είναι το παράλογο κάλυμμα ανοιγμάτων του σπιτιού, δηλαδή η ύπαρξη χτισμένων παράθυρων ή πορτών, ιδιαίτερα όταν αυτό το κάλυμμα είναι με τη σειρά του κρυμμένο πίσω από την φυσιολογική κάλυψη του ανοίγματος, δηλαδή την ίδια την πόρτα. Η αντίθεση που προκαλεί η παράλληλη ύπαρξη ερειπωμένων/παρηκμασμένων και καλοδιατηρημένων τμημάτων του ίδιου κτιρίου κινείται στο ίδιο μήκος κύματος, δηλαδή στην παράλογη συνύπαρξη αντιφατικών χαρακτηριστικών εντός της ίδιας οντότητας. Εκεί μπορεί να καταταχθεί και η αλλόκοτη «ζωτικότητα» του ίδιου του σπιτιού ή/και τμημάτων αυτού: η κίνηση αντικειμένων δίχως φυσική αιτία και η άρνησή τους να παραμείνουν εντός των ορίων του φυσικού τους ρόλου (καθρέφτες που δεν αντανακλούν το παρόν, βρύσες που δεν βγάζουν νερό αλλά κάτι άλλο, κεριά που δεν φωτίζουν αλλά ψιθυρίζουν, κτλ) είναι πλήρως λειτουργικά όσον αφορά το αλλόκοτο, λόγω της αντιφατικότητας των χαρακτηριστικών αυτών με την συνηθισμένη, οικεία εικόνα που έχουμε για αυτά και το ρόλο τους.

Η φόρτιση του χώρου με πλήθος κρυψώνων, σημείων απροσπέλαστων από ένα γενικό, μαζικό βλέμμα, στα οποία μπορεί να γαντζωθεί και να αναπτυχθεί η υπόνοια της παρουσίας του υπερφυσικού, λειτουργεί υπέρ του εμπλουτισμού του κτιρίου με τις σκεπτομορφές που εκπέμπει ή λαμβάνει το άτομο που βιώνει το χώρο. Κάποιος (όπως είναι δικαίωμά του) μπορεί να αμφιβάλλει για τη μη φαντασιακή ποιότητα αυτής της φόρτισης σε μια υπαρκτή τοποθεσία. Όμως σε έναν χώρο όπου δεν περιορίζεται από τους (υποτιθέμενους, γιατί υπάρχει σαφώς και το δικαίωμα της άλλης πλευράς στην αμφιβολία) περιορισμούς του φυσικού κόσμου, όπως αυτός τον παιχνιδιών τρόμου για παράδειγμα, η εμπειρία που δημιουργείται από αυτήν την φόρτιση είναι πλήρως αληθινή και λειτουργική.

Τέλος, στα πιο τεχνικά θέματα, η ανελέητη παράδοση του φωτισμού στο κιαροσκούρο, ιδίως σε καίρια σημεία του LoF, συμβαδίζει με την Γοτθική παράδοση του ασθενικού φωταγωγικού τρέμουλου, ανασύροντας στην επιφάνεια για άλλη μια φορά το δίπολο οικείο-ανοίκειο, ενώ παράλληλα δημιουργεί πλήθος ακόμη κρυφών, απρόσβλητων στην όραση σημείων ανάπτυξης υπονοιών.


Ακολουθούν κάποια παραδείγματα των προαναφερθέντων ιδιοτήτων του χώρου:

002

Ο πίνακας που αυτοκαταβροχθίζεται, σχηματίζοντας μια ατέρμονη άβυσσο

 

003

Αποτελέσματα της ζωτικότητας του ίδιου του σπιτιού, το χάος μέσα στην εστία, την έδρα της σπιτικής θαλπωρής

 0001

Αλλαγή στοιχείων του χώρου, με σαφή προώθηση της παρακμής ως ζωτικής σήψης

 

0002

Αέναα προεκτεινόμενοι διάδρομοι, οπτικοποίηση της πυρετικής παραζάλης

 

009

Η πανταχού παρούσα σκιά, καλύπτει πλήθος κρυφών σημείων ανάπτυξης υπονοιών και κατ’ επέκτασης τρομομορφών

—————————————————————————————————————————–

Πηγές:

Human Space, Otto Friedrich Bollnow

Afternoons of Alterity A Codex of the Medieval and the Monstrous, Maura Whitman et al.

The Architectural Uncanny: Essays in the Modern Unhomely, Anthony Vidler

Two Tapes From This Year’s Vault – part 1

Cult Of Erinyes – Transcendence (Caverna Abismal Records)

cultoferinyestransc

After a 3 year silence, Belgium’s Cult Of Erinyes, responsible for the rather spectacular “Blessed Extinction,” return with the “Transcendence” EP, a 3 piece release, containing two original tracks, and one cover of Mayhem’s “Pagan Fears,” clocking something less than 20 minutes. Graced with an amazing cover art, and cassette being its only physical format (just 100 copies), “Transcendence” conveys something of the underground black metal’s obscurity, even package-wise. On to the audio department, the band’s new tracks showcase a return to more traditional, archaic black metal forms, the first (“Degrees Of Solitude”) being a serpentine corpus of nefarious mid-tempo and occult hyper-speed riffing, somehow reminiscent of the early ’00s Swedish scene (Ondscapt, Watain, etc). The second one, “Transcendence,” is more on the mid-tempo side, somehow “trekking” in its rhythm, a gaze through bars as you are lowered towards the oblivion of the Abyss (“remember my name” echoes time and again). Top-notch vocals and atmosphere, while guitar riffs may not be hugely innovative, but work well enough as far as the creation of an occult transcendental haze is concerned. “Pagan Fears’” rendition is close to the original, with no surprises, but quite welcome, with just a hint of extra vehemence. All in all an enjoyable but unfortunately short release, which intensifies the wait for the next full-length.

—————————————————————————————————————————-

 

Circle Of Dawn – I (Darker than Black Records)

circleofdawni

East Scandinavia’s underground is seething. After last year’s amazing Panphage album from Sweden, I stumbled (almost completely by chance) upon this Finnish trio and their first demo, “I” (they also participated last year in the “Apocalyptic Rites” split release, along with 3 other bands which I know nothing about – Kuilu, John The Baptist, Unclean). Two of the three band members have also played to Hell Spirit, according to Encyclopedia Metallum. What we have in this less-than-20-minutes-long cassette is quite good black metal, roughly along the lines of Panphage (especially on the first track, “At The Circle Of Dawn”), meaning melodic guitar passages, folkish in their core, agile, simple yet fluid riffs. The situation draws from the ’90s Scandinavian well, with a mind to quality. Where this band completely nails it is in the release’s atmosphere: a chaotic nature-worship/heathen/otherworldly mist hovers over all tracks. This is due to both guitars and the overwhelming vocals: from ghostly shrieks and howls from beyond, to passionate almost epic growls in the third track, “As We Walk At The Forgotten Corners Of This World.” This song is the tape’s culmination, showcasing the band’s potential and hinting towards greatness. Finally, the production is raw but not by any chance annoying. A gem of a demo, which creates high expectations for their next attempt.

Meta-thinking in cRPGs – part 2

1229px-flammarion

Part 1

Categories and Forms of Meta-thinking in cRPG’s

Meta-thinking, however subtle it may be, can be traced to several parts (in varying degrees of intensity) of a cRPG, some of which are mentioned and discussed below. This is definitely not an exhausting list of “all things meta-thinking,” but rather a quick glance upon the subject.

The options menu, especially the game preferences one, is occasionally a source of meta-thinking pollution. In it the Player, as a divine entity, can sometimes choose the difficulty level of the challenges presented to him. In fact, even from the keyboard configuration one’s experience can be “polluted” by meta-thinking viruses; the existence of a key for jump or crawl can make the player change his mental image of the game, even before he starts it, sculpting it according to other similar games with which he has past experience. If for instance there is no key assigned to jumping, one may well deduce that the game is more on the tactical side of the spectrum rather than the action one, having in his mind associated jumping with more action-oriented RPGs.

TESV 2016-03-14 14-15-38-61

The existence of Jump, Sprint, & Sneak keys in Skyrim may well make the Player suspect the existence of an action element in the game

 

-Meta-thinking and achievements.

Since the arrival of platforms such as Steam, achievements have been a large part of the gaming experience (though they were certainly in existence before), and one more lens through which we see games and through which our experience of the game is shaped. The description of them – for some of them visible to the player before their objective is achieved – provides knowledge about the game, which otherwise would not be accessible. Reading, for example, that one must kill a certain amount of creatures to gain a certain achievement bestows a sort of quest that comes from outside of the game world, and creates a need in the player’s mind which may influence one’s in-game actions (one may adopt a more violent attitude towards the game world and its denizens for instance). Also, the Player is informed of the existence of a number of creatures of that type in the game-world, at least equal to the achievement’s one. Another example: if there is a yet unachieved achievement that says “discover 70 locations of interest,” one’s attitude towards game space is different from when no concrete number is present, leading to continuous scrutiny of the environment, backtracking, a holistic approach to the game regions, in which these locations may be, etc. One final example: Legend of Grimrock 2 has an achievement that reads: “Kill a monster with a single blow.” This may push the Player towards min-maxing, in order to maximize the damage output, or it can lead him to backtrack later on to starter levels, in which weak monsters will be accessible.

acieve

The Legend of Grimrock 2 Steam achievements inform us of the existence of armour sets, as well as of certain enemies, even before the game begins

 

-The stats of character creation, of classes and races, create in-game stereotypical opinions in the player, meta-thinking ones, since if they existed not, and only a flavour description was provided, the player would have to find out in-game what are the characteristics of each professional and especially racial aspect, and then only in a vaguely qualitative way in the case of not overtly apparent statistics. Character creation is, in a nutshell, Player shaping all aspects of the Character, in a lesser or greater degree, depending upon the weight of randomness. Moreover, the compartmentalization of a being in a set of stats is an approach that breaks it down to measurable parts, usually with no interaction among themselves, leading to our apprehension of it as a mechanical set of functions and numbers, as a table and not as a whole being per se. This is not a schizoanalytical (according to Deleuze and Guattari) approach that goes contrary to the illusionary unity of consciousness, striving towards constant transformation through the conjunctive synthesis, since we are not talking about a fluid entity. It’s not even an individuating (according to Jung) approach, but rather, it is pure mechanical rationalism, the attempt of total enumeration of a being’s aspects.

charcreat

Character Class (races are part of them) description in the manual of Realms of Arkania 3. The stat requirements, as well as the descriptions shape the Player’s image of them, creating stereotypes

Let’s see two typical, indicative stereotypes that are created through race and class descriptions and statistics, both in table-top and virtual sub-genres. Humans are the great adventurers, those that, due to their short life-spans are the most restless spirits, the balanced-out race (or rather the most basic one, variations on which are the other ones), the jacks of all trades one could say, usually being eligible for all sorts of career activities. This anthropocentrism goes back to the first tabletop RPGs, and though it seems logical on a surface level, it conceals some layers of depreciation of the Other or at the very least trying to make up for the supposed advantages of the Other in comparison to the self, by creating irrational privileges (in earlier D&D versions, as well as in several PC-Games directly or indirectly influenced by them, we humans can be whatever class we want, since we are disadvantaged in comparison to the other races). It is an interesting and not so innocent division between “us” and “them”, which has some psychological and social ramifications that are beyond the scope of this text. But as far as the Player’s gaze upon the world is concerned it surely is affected, especially if these stereotypes are reinforced by NPC behaviour. As far as class is concerned, fighters, for example, are usually stat-wise more physique-oriented, less intelligent (thus more easily manipulated than say such mental powerhouses such as wizards) and are even considered the worst party member to be in charge as far as dialogue options are concerned. To cut a long story short, the Player knows vaguely what to expect from certain NPCs’ behaviour due to this meta-knowledge about races and/or classes which is acquired through both previously played games and fantasy genre in general, as well as through something as seemingly innocent as the statistics of the character creation. Even space is not untouched by this, since, for example, a forest settlement of dwarves may be considered something of a paradox by a Player, worthy of closer attention and scrutiny rather than what would be turned towards an elven settlement on the same spot.

-Meta-thinking in game geography/topography.

In dungeons, and buildings in general, via mapping help, one can hypothetize about the existence of secret rooms, corridors, etc. This is an activity that can be performed by an on-spot person in the real world, so this cannot be said to constitute a meta-gaming action. Meta-gaming is more evident in how the player perceives and thinks about towns, villages, and the whole positioning of points of interest on the world map, the assumptions he makes about them (see the above example of the dwarven forest settlement). A good example concerning the points of interest is the visibility on the map of the quest goal, something of a default feature nowadays in the vast majority of cRPGs. This, as well as the separation of doors-of-interest in a city from decorative ones (namely clickable/interactable from unclickable/uninteractable ones), creates a world in which places fall qualitatively in two categories: utility and décor, a thing not really applicable to a real world, at the very least as far as the totality of highlighting via key pressing is concerned. Moreover, in games implementing level-dependent enemies one can wander wherever he wants without much fear, but in non-level-dependent enemies games, one is bound to be cautious to where he ventures. In the latter type of game, distance usually equals to danger, at least until the end-game. Relative to this, content gating*, both soft and hard, and the acknowledgement of it, shape the Player’s (hence the Character’s also) image of the game-world geography, though neither is a blatant meta-thinking feature if it is cleverly implemented (roads can be closed and ship routes may well be unavailable for transportation to an island).

*Content gating is the demarcation of a game area or areas, and the exclusion of the Character from these areas until some condition is met – a certain Character level, the completion of a quest, etc. In soft gating the area restriction is enforced rather subtly through impossible-difficulty monsters, but the Character can access the area in question, though it usually is fatal to do so. In hard gating the area is completely off-limits, usually navigationally (closed roads, unavailability of ships for naval transportation, etc).

-Meta-thinking and experience-point-based or skill-based character advancement.

Knowing that a game’s character advancement is skill-based instead of experience-point-based can lead to a pretty different gameplay, either more obsessive and repetitive, non-linear, or more focused on a certain type of activity than others. For example, in Elder Scrolls, up to Oblivion, character advancement was tied to the major and minor character class skills, thus it was obvious that you had to engage in activity that honed these skills. If the Player knew that the Elder Scrolls were experience-point-based instead, then her activity could well be different. The same point can certainly be made in cases of experience-point-based character advancement, if one contrasts games with XP rewards from combat, and those that reward only quest completion and other activities, just like in Pillars of Eternity.

-In game worlds where resurrection is possible, taking advantage of this resurrection fact (for instance keep on fighting though it is evident that at least one party member will certainly die) lies in a shadowy border between meta- and normal-thinking. It all boils down to the supposed attitude of the Character’s personality and attitude towards death, dying, and what it is to undergo such an experience (what is known about afterlife, how well established it is, etc), the communal bonds between the party, etc.

-Quests that are failed or are unobtainable add to a game’s replayability, but, via meta-thinking, trim the sense of a player’s completion of the game, if the case is that you cannot complete all quests in a single playthrough. What this means is, that from the point of view of an entity inside the world, the possibility of leaving some things to lie undiscovered or uncompleted is absolutely acceptable and realistic (one cannot know the Whole of the world), but from a certain player’s standpoint (namely shifting of point of view from character to player mentality), it is somewhat unfair of the game, to not providing this opportunity. And let’s also be realistic: a second playthrough of a 40-60 hours game is beyond the reach of a respectable portion of the player population, especially if it means seeing just a bunch of different quests.

-Meta-thinking in game economy.

In cRPGs which implement shopkeepers with a finite amount of money it is customary for the Player to be able to see the remaining amount, something obviously not usually happening in real-world situations. Beyond that, the fact that merchants will gladly accept any quantity of relevant to their trade items, restricted only by their purse (if they have a finite amount of gold), is certainly non-realistic. If one did not have previous knowledge from other games, the looting upon looting of enemy armours and weapons (carrying limits permitting) would probably be considered illogical, since how many of these items would a merchant buy?

-Finally, MMORPG instances are among the most extreme meta-thinking examples, for they demand of the Players to repeatedly try the challenges contained therein until they manage, through successive Character deaths and the knowledge they acquire from them, to rise to the ability level of being able to surpass these challenges. And more so, after the challenge completion, the Players are able to return and repeat the same dungeon/instance (hence the instance characterization). In essentia, a kind of reincarnation is implemented in the challenge mechanics, demanding, as a sort of popularized eastern philosophy, the return of the being(s) again and again, until they hone their abilities to such a degree that they are able to break through this mandatory reincarnation cycle and claim the spoils of ordeal.