Books of Blood 1 (part2)

stephen_fabian_in_the_hills_the_cities

Το πρώτο μέρος εδώ

Μπλουζ Αίματος για ένα Γουρούνι

Αποπνικτικό σαν κατάμεστο τρόλεϊ που ανεβαίνει την Κυψέλης τέλη Ιουνίου. Ασφυκτική ιδρωτίλα, βρώμα που πασαλείβεται πάνω σου και μένει εκεί για πολλές σελίδες μετά το τέλος. Το Μπλουζ αίματος για ένα γουρούνι είναι από τα πιο σκατόψυχα πράγματα που έχει γράψει ο Barker, και το ότι έπεται του Φλυαρουδίου μεγιστοποιεί αυτό το χαρακτηριστικό του. Από την ατμόσφαιρα του απομονωμένου αναμορφωτήριου ανηλίκων, με την ωμή σκιαγράφηση των δίχως μέλλον τροφίμων, μέχρι την περιβάλλουσα το κτίριο wasteland, εν είδει νοητής τάφρου, και ως το χοιροστάσιο-καθρέφτη της διαβρωτικής δράσης του εγκλεισμού, εδώ το οξυγόνο είναι περιορισμένο και άκρως νοθευμένο. Ο πρωταγωνιστής, πρώην αστυνομικός, πιάνει δουλειά ως καθηγητής-αναμορφωτής, προσπαθεί να ταρακουνήσει τα νωχελικά δεσμά των μοιρολατρικών εφήβων, ερωτεύεται σχεδόν έναν ασθενικό και καταδικασμένο μαθητή του. Η πρόσφατη εξαφάνιση ενός λαμπρού αγοριού, το οποίο δεν ήθελε να ενηλικιωθεί, έχει απλώσει ένα τελετουργικό δίχτυ πάνω από σύσσωμο τον πληθυσμό της φυλακής, με κεντρικό βαρίδι την τεράστια γουρούνα του οικιστικού συμπλέγματος. Το νοητικό ντουμάνιασμα καλά κρατεί μέχρι το τέλος του διηγήματος.

Η ιστορία μπλέκει με άριστο τρόπο το ανθρώπινο με το υπερφυσικό, ενώ πετάει πολύ δυνατές και βίαιες εικόνες στον αναγνώστη. Διαιώνιση μέσω βρώσης και αφομοίωσης, χοιρινό εις χοιρινό απελεύσει. Καμία ελπίδα εδώ, μόνο μια κατρακύλα στα ένστικτα της πρωτόγονης θρησκευτικότητας, αλλά και στηλίτευση του σωφρονιστικού συστήματος. Ανάγνωσμα που σε κάνει να χρειάζεσαι μπάνιο μετά.

Σεξ, Θάνατος κι Αστροφεγγιά

Εδώ έχουμε μια πετυχημένη δοκιμή του Barker πάνω στην κλασσική ghost story ιδέα. Ένα παλιό θέατρο το οποίο ο χρόνος έχει κάμψει ανεπιστρεπτί, μια τελευταία παράσταση για χάρη αλλοτινών μεγαλείων. Ένας θίασος που παραπαίει εκτελεστικά, μια πρωταγωνίστρια που ονειρεύεται το σανίδι, σαν ένα σκαλί ακόμη στην κλίμακα της επιτυχίας – δίχως αγάπη για το θέατρο. Ο σκηνοθέτης που προσπαθεί αλλά είναι παγιδευμένος από τα κατώτερα ένστικτά του. Ένας από μηχανής θεός που σώζει μεν την πρεμιέρα/φινάλε, αλλά καταδικάζει τους συμμετέχοντες. Το διπλανό νεκροταφείο των πάλαι ποτέ αστεριών του “παλιού καλού καιρού”, το οποίο δεν αντέχει το βάρος αυτών που κρατάει στην αγκαλιά του. Και με την πτώση της αυλαίας η ουσία του Ράγκναροκ: Αίμα, Φωτιά, και Θάνατος, αυτοί είναι οι πραγματικοί ηθοποιοί, κάτω από το αιώνιο βλέμμα των άστρων.

Ατμοσφαιρικό σε βαθμό που δεν μας συνήθιζε ο Barker, το Σεξ, Θάνατος κι Αστροφεγγιά είναι φόρος τιμής στις ιστορίες φαντασμάτων, στις παλιές θεατρικές σκηνές, στη διαβρωτική επέλαση του χρόνου, μπολιασμένο με το προσωπικό στίγμα του συγγραφέα. Οι χαρακτήρες του διηγήματος θα μπορούσαν να ανήκουν οι ίδιοι σε κάποιο θεατρικό κείμενο του παρελθόντος. Τραγικότητα και πάθη, μικρές δομικές ματιές στο αρχαιοελληνικό δράμα, ενώ παράλληλα βλέπουμε και εκ των έσω τη λάσπη του show-biz μικρόκοσμου. Τέλος, η παράδοση των συντελεστών στην ιδέα του Θεάτρου, γυμνωμένοι από τους περιορισμούς της ανθρώπινης φύσης, ένας άχρονος θίασος για ένα εξίσου άχρονο κοινό, σε σκηνές που δε χρειάζονται στέγη, αυλαία, ή κάποιο άλλο φωτισμό πέρα από την αστροφεγγιά.

Στους Λόφους, οι Πόλεις

Το τελευταίο διήγημα του πρώτου Βιβλίου του Αίματος είναι όχι μόνο το καλύτερο ολόκληρης της σειράς, αλλά και ένα από τα κορυφαία και πιο πρωτότυπα στο γενικότερο χώρο του τρόμου/φαντασίας. Προσωπικά το βάζω μέσα στα 3 αγαπημένα μου, κάτω από τα “Όνειρα στο σπίτι της Μάγισσας” του Lovecraft, και τη “Μάσκα του Κόκκινου Θανάτου” του Poe. Παρόλο που τα προηγούμενα διηγήματα τα spoiler-ιασα γενναία, εδώ θα είμαι όσο πιο ασαφής και λιγομίλητος μπορώ, γιατί η μαγεία του “Στους Λόφους, οι Πόλεις” έχει να κάνει και με το σοκ που σου προκαλεί η πρώτη “παρθένα” ανάγνωση.

Πολύ επιγραμματικά: Ένα νιόπαντρο ζευγάρι κάνει μήνα του μέλιτος στα Βαλκάνια, και κάποια στιγμή χάνεται οδηγώντας κάπου στους λόφους της πρώην Γιουγκοσλαβίας. Εκεί κοντά υπάρχουν 2 μεγάλα χωριά, τα οποία ανά μεγάλα χρονικά διαστήματα οργανώνουν έναν αγώνα μεταξύ τους. Αυτά.

Το διήγημα εναλλάσσεται μεταξύ τριών οπτικών γωνιών: αυτές των δυο πρωταγωνιστών, και αυτής ενός κατοίκου ενός από τα χωριά. Ανακατεύει προχριστιανικές μυθικές κελτικές τελετουργίες (και κατά συνέπεια λίγο Wicker Man), την προεμφυλιακή παρακμή της Γιουγκοσλαβίας, κάποιες πολιτικές μεταφορές. Και με αυτά τα υλικά γεννάει εκπληκτικές εικόνες απάνθρωπου δέους και βιβλικής ανόδου-και-πτώσης. Μια εύκολη ερμηνευτική λύση είναι το να θεωρήσεις το διήγημα μια μεταφορά για τον κομμουνισμό – όπως πιθανώς τον είχε στο μυαλό του ο (Βρετανός) Barker εκείνης της εποχής. Αλλά το “Στους Λόφους, οι Πόλεις” είναι κάτι πολύ παραπάνω, το οποίο μόνο βιώνεται.

Advertisements

Akrotheism – Behold the Son of Plagues

Behold-The-Son-Of-Plagues

Ένα από τα πράγματα που κακώς μου ξέφυγαν στην πρόσφατη σούμα, ήταν το πρώτο full-length των δικών μας Akrotheism. Νέα σχετικά μπάντα, η οποία είχε κυκλοφορήσει πέρυσι ένα split με τους Order of the Ebon Hand. Το κομμάτι της πλευράς τους (“Generation of Vipers”) ήταν αρκετά orthodox στον ήχο, χωρίς να πρωτοτυπεί, και θα το χαρακτήριζα μέτριο. Φέτος η μπάντα κυκλοφόρησε το “Behold the Son of Plagues”, το οποίο ως τίτλος με έκανε να θεωρήσω πως συνέχιζαν στο στυλ του περσινού κομματιού, ενώ το εξώφυλλο από τον Timo Ketola (παλιά καραβάνα, έχει κάνει μεταξύ άλλων εξώφυλλα για Dead Congregation, Watain, Deathspell Omega) με παραξένεψε. Το μουσικό περιεχόμενο του άλμπουμ όμως με έπιασε αδιάβαστο. Οι Akrotheism ανέβηκαν επίπεδα, και μέσα από την έκταση που προσφέρει ένα full-length (διάρκειας σχεδόν μιας ώρας) ξετύλιξαν το πραγματικό τους πρόσωπο, το οποίο είναι ανέλπιστα ποιοτικό.

Στο “Behold..” το βαρύ ορθόδοξο στοιχείο είναι ευτυχώς μειωμένο. Λέω ευτυχώς, γιατί έχει παραγίνει το κακό πλέον στη ντόπια σκηνή με τον πιθηκισμό του συγκεκριμένου υποϊδιώματος. Εδώ λοιπόν, το orthodox εντοπίζεται σε κάποια ambient τελετουργικά περάσματα ηρεμίας, καθώς και σε κάποια ριφ τα οποία, ενώ χρωστούν αρκετά στα υπερηχητικά, υπερεπικά σημεία του “Si Monumentum”, έχουν ευδιάκριτο προσωπικό στίγμα. Από εκεί και πέρα όμως, το σημαντικότερο που έκαναν εδώ οι Akrotheism, είναι η ανερυθρίαστη προσέγγιση και υιοθέτηση της μελωδίας, με την οποία μπολιάζουν από άκρη σε άκρη το δίσκο. Αυτή η επιλογή τους κάνει να ακούγονται σαν μια πολύ καλή μπάντα των mid 90’s, όταν η μελωδία είχε ουσιαστική θέση στη μαυρομεταλλική σύνθεση. Συγκεκριμένες γραμμές τραβάω μεταξύ του “Behold..” και των 2 πρώτων Gorgoroth, καθώς το πνεύμα και η λογική τους ομοιάζουν τα μάλα. Ακόμη και τα φωνητικά, όταν επιλέγουν να ξεφύγουν από το στιβαρό αλλά γειωμένο τυπικό ύφος, κινούμενα σε πιο ψηλές (ντοναλντακικές θα λέγαμε κάποτε) φόρμες, θυμίζουν πολύ τα αντίστοιχα του Hat. Όταν βέβαια λέω ότι ο δίσκος είναι μελωδικός, επ’ουδενί δεν εννοώ πως χάνει σε τραχύτητα. Ίσα ίσα, μέχρι και υπόνοια black/thrash θα βρεις εδώ μέσα. Οι Akrotheism ισορροπούν άξια πάνω στο δίπολο των διαθέσεων, έχουν σύμμαχο μια εξαιρετική παραγωγή, και παραδίδουν ένα δίσκο ποικίλο, με συνοχή, ο οποίος δεν κουράζει παρά τη διάρκειά του.

Το “Behold the Son of Plagues” είναι ένας πολύ ευχάριστος δίσκος, απολαυστικός, με μια φρεσκάδα που μου είχε λείψει. Δεν αντιλέγω πως πολλάκις θέλω το black metal μου δύστροπο και απαιτητικό, αλλά όταν εμφανίζεται κάποιο άλμπουμ σαν αυτό των Akrotheism κρυφοχαίρομαι, και ομολογώ πως παίζει αρκετά συχνότερα από το σύνηθες στα ηχεία μου. Μπράβο στα παιδιά.

http://youtu.be/YzBGkUGHy1c

Moebius: Empire Rising (Γιατί καλή μου Τζέην;)

moeb

Δηλώνω βαμμένος/τελειωμένος/καβουρδισμένος οπαδός της Jane Jensen. Και πως να μην είμαι άλλωστε, όταν η εν λόγω κυρία είναι υπεύθυνη για την αγαπημένη μου adventure game σειρά ever; Τα Gabriel Knight (ειδικά τα 2 πρώτα) με έχουν στιγματίσει, στοιχειώσει, εκνευρίσει (sekey madoule ακόμη εσένα κοιτάω), και πάνω απ’ όλα μου έχουν μάθει πως στήνεται ένα απαράμιλλο σενάριο σε μορφή point & click διαδραστικής εμπειρίας. Κάπου εκεί στις αρχές των 00‘s ήταν που είχαν σκάσει φήμες για το GK4 (ghost story κι έτσι), οι οποίες όμως διαψεύστηκαν γρήγορα, με τη Jane να βάζει για λίγο καιρό στον πάγο την gaming πένα της (έγραψε το 2003 τη νουβέλα “Dante’s Equation” η οποία τα πήγε αρκετά καλά). Το πρώτο ηχηρό βήμα της μετά από αυτή τη σιγή ιχθύος ήταν το Gray Matter του 2010 (θα επανέλθω σε ξεχωριστό άρθρο σε αυτό), το οποίο ακολουθήθηκε κατά κάποιο τρόπο τα 4 “Cognition: An Erica Reed Thriller”, στα οποία συμμετείχε ως story consultant.

To Moebius είχε ανακοινωθεί μέσω Kickstarter, υπερκάλυψε τους οικονομικούς στόχους του, και κυκλοφόρησε εν τέλει πριν από κανένα μήνα. Δεν είχα παρακολουθήσει στενά τα developer news, ούτε βιντεάκια είδα, ούτε demo έπαιξα. Μια αίσθηση που είχα μαζέψει από εδώ κι εκεί ήταν πως το παιχνίδι αποτελούσε αδρά μια συνέχεια του πνεύματος των Gabriel Knight, με νέους χαρακτήρες βεβαίως. Τέλος πάντων, το Moebius ήρθε, εγκαταστάθηκε, κύλησε αρκετά γρήγορα, και μεταφέρω εντυπώσεις, όσο πιο spoiler-free γίνεται:

Πρωταγωνιστής είναι ένας (όχι ξανθός) νέος αντικέρ/εκτιμητής γνησιότητας αντίκας (ευχάριστη η ματιά στη “Λέσχη Δουμάς”/”Ένατη Πύλη”) με IQ 175, ο Malachi Rector, με μαγαζί που του το κρατάει γυναίκα υπάλληλος, η Gretchen (όχι, δεν είναι ασιάτισσα). Αυτοδημιούργητος με πολύ χρήμα ο Malachi (όχι σαν κάτι μηχανόβιους που περιμένουν κληρονομιές και κάστρα από Γερμανία μεριά), αλλά κωλοπαιδάκι από τα λίγα, λάτρης του χρήματος, αντικοινωνικός, κουστουμαρισμένος. Πέρα από το να ξεσκεπάζει σκευωρίες πλαστής αντίκας, ο Malachi έχει και την ικανότητα να ανακαλύπτει αντιστοιχίες (εφόσον υπάρχουν) μεταξύ κάποιου ατόμου του τώρα και κάποιου/κάποιων ιστορικών προσώπων, αντιστοιχίες όσον αφορά τη βιογραφία των (παροντικών και παρελθοντικών) εξεταζόμενων -αυτός είναι ο βασικότερος τύπος γρίφου στο παιχνίδι, και όποιος παίζοντας αναφωνήσει πως του θυμίζει “Μάντεψε Ποιος” δε θα έχει καθόλου μα καθόλου άδικο. Αυτή του η ικανότητα (που έχει αρκετή Sherlock-ική υφή) είναι που τον κάνει εξαιρετικά σημαντικό, από την αρχή σχεδόν, σε πολύ κόσμο. Εδώ με τρώει το να κάνω εκτεταμένη κριτική επί του σεναρίου του παιχνιδιού, αλλά θα αντισταθώ, λέγοντας μόνο πως έχει μεν τη σφραγίδα της Jensen, αλλά είναι κατώτερο των περιστάσεων – αρκετά.

Moebius

Όσον αφορά τους χαρακτήρες, η σύγκριση με τα Gabriel Knight είναι αναπόφευκτη, και κακά τα ψέμματα, το Moebius χάνει στα σημεία. Πέρα από τον πρωταγωνιστή, ο οποίος φαινομενικά έχει δουλεμένη προσωπικότητα, το υπόλοιπο cast μπάζει από παντού. Η όποια σύγκριση της Gretchen, ή ακόμη και του Walker, με τη Grace (τι πάει να πει ποια Grace;) είναι αστεία. Τα κίνητρα των supporting characters είναι είτε παρανοϊκά προφανή, είτε ασαφή χωρίς λόγο. Γενικά το Moebius αποπνέει μια προχειρότητα σε αυτόν τον τομέα που δε δικαιολογείται. Συν τις άλλοις, το παιχνίδι έχει θέμα και στην οπτική του επί των γυναικών. Στερεοτυπικές αντιλήψεις σε μεγάλο βαθμό, μηδενική πρωτοβουλία, ακόμη και αυτές που είναι καίριες επί του σεναρίου είναι γλάστρες. Αλλά και στους άνδρες, τόσα κλισέ μαζεμένα είχα πολύ καιρό να δω – σοβαρά, δεν το περίμενα παιχνίδι της Jensen να είναι τόσο εξόφθαλμα ενοχλητικό επί των takes που κάνει και στα 2 φύλα.

Τέλος πάντων, πάμε στο gameplay. Χειρισμός κλασσικός, εύκολος, άριστος. Ένα νέο feature που είδα εδώ είναι πως με διπλό κλικ σε κάποιο σημείο του εδάφους, τηλεμεταφέρεσαι εκεί, αντί να τρέξεις ως είθισται. Στην αρχή με ξένισε, αλλά εν τέλει είναι αρκετά βολικό, ενώ και στο μάτι δε χτυπάει τόσο άσχημα, καθώς έχει γίνει καλή δουλειά στο σχετικό “animation” (tip: όταν κλικάρεις σε ένα αντικείμενο ή χαρακτήρα, ξεκινάει animation μετακίνησης του ήρωά σου προς τα εκεί, το οποίο δεν είναι interruptible. Για αυτό προτείνω διπλοκλικ δίπλα στο στόχο σου, προ του interact-click, για να αποφευχθεί σπατάλη χρόνου, καθώς το περπάτημα στο παιχνίδι είναι αργό). Με το spacebar κάνεις highlight οτιδήποτε με το οποίο μπορείς να αλληλεπιδράσεις σε κάθε οθόνη, χαρακτηριστικό πλέον απαραίτητο καθ’ εμέ – για να αφήσουμε για πάντα πίσω το pixel hunting. Το Inventory δεν ξεφεύγει ποτέ σε μέγεθος, και είναι αρκετά βοηθητικό όσον αφορά τις ενέργειες που πρέπει να κάνεις εντός του. Υπάρχουν και ένα δυο χαζο-action σημεία, στα οποία πρέπει να έχεις το νου σου που ακριβώς να κλικάρεις, αλλά τίποτα το τρομακτικό, ευτυχώς. Τέλος, κατά τα σύγχρονα πρότυπα (όπως και στα Cognition), έχεις smartphone, το οποίο χρησιμοποιείς για συγκέντρωση πληροφοριών, αλλά και επίλυση των βασικότερων κατηγοριών γρίφων (βλ. παρακάτω).

Οι γρίφοι κινούνται σε 3 κατηγορίες:

i)Κλασσικοί item combine/use, inventory-ικοί και μη. Εδώ προσοχή: κάποια items που μπορεί να χρειαστούν, δε μπορείτε να τα πάρετε οποιαδήποτε στιγμή, παρά μόνο όταν έχετε βρει το σημείο το οποίο θα σας βοηθήσουν να ξεπεράσετε. Με αυτήν του την επιλογή το Moebius αλλάζει λίγο τον τρόπο σκέψης του παίκτη, εγκαθιδρύοντας το backtracking ως αναγκαίο σε ποικίλες χρονικές στιγμές (ευτυχώς τις περισσότερες φορές αν είσαι λίγο προσεκτικός, ξέρεις τι χρειάζεσαι), το οποίο μπορεί να εκνευρίσει. Κάποιοι παράλογοι συνδυασμοί σαφώς υπάρχουν σε αυτήν την κατηγορία, όπως και κάποιες παράλογα μεγάλες τσέπες, αλλά όχι κάτι το τρομερό.

ii)Μάντεψε Ποιος/Βρες με τη ζωή ποιου ιστορικού προσώπου μοιάζει η ζωή του τάδε σύγχρονου ατόμου. Τι γίνεται εδώ; Για διάφορα άτομα ανά το παιχνίδι, θα σου ζητηθεί να βρεις ποιανού ιστορικού προσώπου τη ζωή “αντιγράφουν” (ακούσια) αυτά τα άτομα . Αρχικά συγκεντρώνεις έναν απαραίτητο αριθμό πληροφοριών σχετικές με τον “ύποπτο”. Όταν γίνει αυτό, ανοίγεις μέσω του smartphone ένα panel, στο οποίο, για κάθε μια από τις άνωθι πληροφορίες, εμφανίζονται από κάτω κάποια ιστορικά πρόσωπα για τα οποία ίσχυε επίσης η συγκεκριμένη πληροφορία (πχ “έκανε το πρώτο παιδί στα 19 της”), ακριβώς ή στο περίπου. Εσύ λοιπόν πρέπει να κάνεις μια έρευνα μέσα σε αυτό το panel, να δεις με ποια 3 άτομα έχει τα περισσότερα κοινά ο/η ύποπτος, να κάνεις discard τους υπόλοιπους, και μετά, σε νέο panel, να επιλέξεις ανάμεσα στους 3. Ακούγεται ενδιαφέρον, και όντως είναι αρκετά, καθώς σου δίνει μια αίσθηση ουσιαστικής έρευνας, αλλά κάποιες φορές απαιτεί λογικά άλματα, καθώς οι συσχετίσεις είναι πολύ ασαφείς, ενώ άλλες φορές καταλήγεις σε meta-thinking δρασκέλισμα της διαδικασίας, καθότι είναι σχεδόν προφανές το που πρέπει να καταλήξεις. Πολύ καλή ιδέα, η οποία υλοποιήθηκε χαοτικά και ακατέργαστα – μπορούσε να γίνει πολύ καλύτερο implementation.

guesswho

iii)Ανάλυση χαρακτήρων με βάση την εμφάνιση. Σερλοκ-ικής κοψιάς τύπος γρίφου. Όταν συναντάς κάποιο καινούριο πρόσωπο, πέρα από τις look/talk επιλογές, συνήθως μπορείς να του κάνεις analyze. Αυτό σε βγάζει σε μια οθόνη με ολόσωμη εικόνα του “εξεταζόμενου”, κάποια σημεία του οποίου (3-6, ανάλογα την περίπτωση) είναι τονισμένα με τετράγωνα πλαίσια. Πατώντας το κάθε πλαίσιο, σου βγάζει 3 απόψεις σχετικά με το χαρακτήρα του ατόμου, με βάση το εμφανισιακό ποιόν του συγκεκριμένου χαρακτηριστικού. Δηλαδή, είναι τονισμένα ας πούμε τα μάτια, για τα οποία σου λέει το παιχνίδι πως είναι κοκκινισμένα. Οι 3 επιλογές θα είναι του στυλ: -Πήρε κόκα πριν λίγο. -Πάσχει από αϋπνίες λόγω άγχους. -Του έφυγε το κόκκινο eyeliner. (Το παράδειγμα είναι φανταστικό και λίγο τραβηγμένο – ελάχιστα) Εσύ λοιπόν, καλείσαι να βρεις ποια είναι η σωστή επιλογή για κάθε τετραγωνάκι. Δυστυχώς, στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων οι σωστές επιλογές “κάνουν κρα”, τόσο γιατί οι λάθος είναι ιλαρές όσο δεν παίρνει, όσο και γιατί με λίγο meta-thinking γύρω από τον (προφανή – δε χρειάζονται νοητικές ακροβασίες) ρόλο του ατόμου φαντάζεσαι τι συμβαίνει. Επίσης καλή ιδέα με τελείως λάθος implementation.

iv)Ανάλυση προέλευσης/γνησιότητας αντικών. Αυτός είναι ο λιγότερο συχνός τύπος γρίφου, ο οποίος μοιάζει κάπως με την ανάλυση χαρακτήρων. Για το υπό εξέταση αντικείμενο ανοίγει ένα panel πάλι, στο οποίο εξετάζεις με τη σειρά κάποια χαρακτηριστικά του εν λόγω τεχνουργήματος: υλικό, τεχνοτροπίες, μορφολογία, κτλ. Για το κάθε χαρακτηριστικό βλέπεις σε zoom το αντίστοιχο τμήμα του αντικειμένου, και δίπλα μια σειρά από παρόμοια “στιγμιότυπα” από ιστορικά artifacts, και καλείσαι να επιλέξεις αυτό που είναι ίδιο. Ακούγεται εύκολο και είναι, ένα ευχάριστο διάλειμμα και τίποτα άλλο.

Πέρα από αυτούς τους τύπους υπάρχουν και κάτι σκόρπιοι γρίφοι, που έχουν αρκετό ενδιαφέρον, όποιος παίξει το Moebius θα τους συναντήσει, δε θα spoil-άρω κάτι εδώ. Γενικά, όσον αφορά τη δυσκολία, το παιχνίδι κυμαίνεται σε εύκολο προς μέσο επίπεδο. Τα σημεία που κολλάς έχουν να κάνουν είτε με backtracking σε κάτι που πριν δε μπορούσες να πάρεις/αλληλεπιδράσεις, είτε με ηλίθιες ασάφειες στους γρίφους των μεσαίων κατηγοριών (άντε και με ένα λαβύρινθο στο τέλος – μισώ τους λαβύρινθους στα adventures). Γενικά είναι ένα μικρό παιχνίδι (11 ώρες χοντρικά) το οποίο άνετα θα μπορούσε να έχει διπλάσιο μέγεθος (λεφτά από το kickstarter υπήρχαν), γεγονός το οποίο θα ξεκαθάριζε και αρκετά πράγματα τα οποία τώρα φαίνονται σαν ξέφτια.

teleport

Να μην ξεχάσω τη μουσική, από τον αναμενόμενα ύποπτο Robert Holmes. Ακούγεται σα μια συνέχεια των θεμάτων των GK (ειδικά του Beast Within – έπιασα καμπόσες φορές τον εαυτό μου να μεταφέρεται σχεδόν ασυνείδητα στη Βαυαρία), είναι ευχάριστη στην αρχή, αλλά νομίζω ότι και αυτή είναι εν τέλει προχειρογραμμένη, σαν αναμασήματα των καταπληκτικών soundtrack των 90‘s.

Δυστυχώς το Moebius δεν είναι καλό. Τουλάχιστον όσον αφορά το τι περίμενα από την Jane. Έχει αρκετές καλές ιδέες, οι οποίες όμως απ’ ότι φαίνεται μπήκαν βιαστικά στο σύνολο. Όσο για το ζουμί, δηλαδή σενάριο και χαρακτήρες, είναι μέτριο στην καλύτερη, πολύ κατώτερο των λοιπών δημιουργημάτων της Jensen. Ειδικά το σενάριο είναι τραβηγμένο από τα μαλλιά, και μπάζει από δέκα πλευρές. Κρίμα.

http://www.postudios.com/company/games/moebius/