Tome of the Unreplenished – Innerstanding review


Cypriot black metal: not a widely-used term. To be honest, up until now I was not familiar with any BM bands hailing from the neighboring country. However, the time has come for one to occupy my interest, namely the one-man project Tome of the Unreplenished, its debut album Innerstandingout through I, Voidhanger records. The man behind the band is Hermes, concerning whom not much is known, besides the fact that he participates in the (also Cyprian) Necrosadist and RCO bands. Graced with a beautiful-yet-a-bit-”digital”-for-my-tastes cover artwork and a band logo which does not predispose the listener to black metal content, “Innerstanding”‘s music genre is not overtly apparent. Nevertheless , it is a music genre that fits elegantly with the framework of I, Voidhanger’s latest releases, a framework shaped by them (and perhaps shaping them as well, in an interactive way). I don’t know if one can term a strict “Voidhanger subgenre” per se on the present, but I get the feeling that it is a thing on the verge of being structured.

Innerstanding” can be classified in the genre of atmospheric black metal that is of introspective/reflective quality, characterized by a cinematic attitude of sonicspaces creation. That is a thing evident in the Tomhet-esque intro “Anima Mundi”, gradually evolving in the next 3 tracks, and reaching its climax in the instrumental triad of tracks on the second part of the album. To achieve this, the compositional medium used is melodic and extensive riffs, imbued with an exploratory and wandering soul. A reluctant tour-de-force of the night-sky, and an animistic world-view (one can reason from the Emanation of the Purest Essence” lyrics). Traditional black metal riffing is scarce, mostly giving way to blooming atmospheric guitar streams. Mastering and mixing expands the ensemble, providing lots of space and a sense of majesty. Minimalism does not thrive in this album.

The infrequent use of vocals keeps up with the musical approach of the band; vocals here are mostly low-profile narrative recitations, which are not clearly distinguishable from the core instrumental music – they can be considered as one more layer of riffing. This is a fact that in my opinion has not been well-implemented; the album could be quite effective as a wholly instrumental one, or otherwise, vocals could take a more active role. The slightly indolent way in which they [vocals] are embedded in the music ends up lukewarming them, as far as I am concerned. Moving onwards, atmosphere is the album’s strongest quality, especially in moments where fast-paced leads intertwine with distorted ambience (throughout “A monument in time” for example). Listen to the wonderful “The Processional March” finale, whose roots can be traced to Summoning, Elysian Blaze, and bands in between.

In “Innerstanding”, Tome of the Unreplenished have provided a more-than-decent debut album. A record instrumental in its core, it is recommended for those into vividly sonicspacing atmospheric music. This is not a grim or ominous album, neither I think that this what Hermes’ aimed for. An honest addition to the I, Voidhanger roster, Tome of the Unreplenished follow on the steps of Spectral Lore, Mare Cognitum, and Midnight Odyssey.

Morningstar: Descent to Deadrock review


Phoenix Online Studios is a name more or less known to the contemporary adventure game community. This is to be blamed mainly to Jane Jensen’s involvement with the (quite good, some little problems notwithstanding) “Cognition” series, to last year’s “Moebius” (here you can read my review of it – in Greek), and of course to “Sins of the Fathers” revamped edition. As it turns out, Phoenix Studios are also publishers of a number of smaller developers’ titles, among which are “The Last Door”(developed by The Game Kitchen), and more recently “Morningstar: Descent to Deadrock”(by Red Herring). Morningstar originated in 2009, as a free flash game, a thing discernible in some of the shortcomings of this year’s commercial PC version.

Morningstar is a sci-fi adventure game, taking place on an apparently deserted planet(Deadrock), on which the spaceship(“Morningstar”), part of whose crew you are, just crashed. The ship’s captain is alive (alas impaled by a metal rod), another of your crew-mates is dead, and it’s up to you to save the captain’s life, fix the ship, explore the planet, and if possible escape it. Nothing special story-wise, nothing innovative. An attempt is made of incorporating a measure of hard science in the game’s “lore” and environmental mechanics (aka the ship’s mechanisms and life-support systems), based on sci-fi staple themes (long distance space travel survival approached via hibernation, electromagnetic pulses, etc). That is not to say that Morningstar’s story isn’t engaging – its cliches are quite effective. Moreover, the desolation of the planet, combined with the gloomy facades of the stone heads, creates a sort-of menacing ambience. Unfortunately, the game is too short to build elegantly upon this theme (the flash-game origin is apparent on its duration: 4-5 hours at the most).


The game is composed of static, pre-rendered scenes (a la Myst) which are in a not-so-weird way reminiscent of hidden object contemporary games. Each of these scenes has a number of hot-spots; once you mouse over a hot-spot, it becomes framed, and it can then be interacted with. This means that a small amount of pixel-hunting is embedded in the game’s mechanics (hence the hidden object game association). The hot-spot can be an exit, or an item (pickable or not). The game action thrives on item discovery, combination, and (a bit of) manipulation. Morningstar’s inventory is limitless, a thing made apparent once you are half an hour or so into the game. The fact is that there are lots and lots of items, a thing that deters the brute-force combiner; more so because in some cases apparently it matters the subject/object item association. Let’s say you have item A and item B; you try using A on B(A acts on B, hence the subject/object analogy) and nothing happens, but then, if you try to use B on A(thus making B the subject) it works. This is for me a dreaded feature in adventure games, but it appears to be inconsistent through Morningstar, so it could be blamed on a bug and not to developers’ choice. As far as the item combination is concerned, its logic is usually sound, especially if the player pays attention to the items’ descriptions. Some things seem to bit a bit stretched (concerning the copper coil) but all in all the good thing is that you do not have to resort to brute force combinations, since most of the time it is easy to work out logical associations.

Riddle-wise now (meaning pure riddles, not item ones), there is essentially just one in the game, towards the ending. On my first contact with one of its parts, I miscalculated its scope as grander than it really is. Still, it is a satisfying mental exercise (basically the only “real” adventuresque one in the game), of medium difficulty. The game’s global difficulty lies on the easy side of the spectrum, taking into account the Radio option; namely a GUI button with which you contact your captain, who gives you some (blatant) insight into what to do next – more than a hint in the majority of occasions. Finally, there is a map in your inventory, which can be quite useful once you are out of the spaceship.


Up until now I have made no mention to characters, though I consider them to be a pillar of adventure gaming. Unfortunately, Morningstar has almost no character interaction per se. Even the ship captain, your crew-mate, is interactable only via cut-scenes and the Radio button, although you can physically approach him. His (living) body is an item and nothing more. As for the remains of the crew of another ship, their memory recordings provide a feeling of background and atmosphere, but in the end the potential of this arc is left mostly untapped. All in all the game follows the Myst-like tradition of nonexistent character interaction, even on an indirect basis – and though in a deeply riddled(sic) game like Myst characters were not of much importance, here, due to the linear progress and anemic challenge of the game, a bunch of NPC (or even the well-developed memory of one) would add to Morningstar’s flavour.

In conclusion, Morningstar is nothing special. It is a game initially developed as a flash freebie and that is apparent to both its one-mindedness (item-centrism) and its very small duration. It manages to build a bit on isolation and “stranded” themes, is slightly menacing, but ends up gainsaying the expectations that it creates, mainly due to its limited, demo-like nature. Still, not a bad way to pass a sci-fi evening.

Grifteskymfning -Demo 2008(2009), Djavulens Boning(2009), Likpsalm(2011)


Όπως είχα πει στη μίνι-παρουσίαση της Ancient Records στο κείμενο για τους Dödfödd, το roster της εταιρίας αποτελείται ουσιαστικά από τα projects 2 ατόμων. Από αυτούς, ο πλέον ενεργός (και πιθανότατα ιθύνων νους για την εταιρία) είναι ο Sir N. (ο άλλος είναι ο Swartadauþuz των Urkaos). Ένα εκ των συγκροτημάτων του φέρει το όχι-και-τόσο-δυσπρόσφερτο-στην-τελική όνομα Grifteskymfning, το οποίο πρόχειρα σημαίνει “insulting the grave”, προσβολή του τάφου. Όπως όμως και στα Αγγλικά(grave), το Grift (τάφος) σημαίνει επίσης και το σοβαρό, το δίχως ελαφρότητα. Έτσι μια δεύτερη ενδιαφέρουσα ανάγνωση του ονόματος της μπάντας θα ήταν αυτή υπό τη σκοπιά του trickster που προσβάλει τη σοβαρότητα, του Loki δηλαδή, και όχι μόνο. Όπως και να ‘χει, η μπάντα έχει ηχογραφήσει ένα demo (“Demo 2008”) και ένα full-length(“ Djavulens Boning”) το 2009, κι ένα ακόμη demo (“Likpsalm”) το 2011. Οι 2 πρώτες κυκλοφορίες κυκλοφόρησαν μέσω της μικρής Mystery of Death Productions (καθ’ ότι δεν υφίστατο ακόμη η Ancient Records), ενώ το “Likpsalm” ακολούθησε την οδό της κυρίως ειπείν εταιρίας του Sir N. Εδώ κάνω ένα πέρασμα και από τις 3 κυκλοφορίες, με έμφαση στο καταπληκτικό “Djavulens Boning”, το οποίο θεωρώ ίσως την κορυφαία στιγμή της δραστηριότητας του Sir N. μέχρι σήμερα.


Το “Demo 2008δε φοβάται τη διάρκεια, ούτε αυτοπεριορίζεται λόγω του status του ως μη-full-length: 5 κομμάτια, με συνολική διάρκεια κοντά στα τρία τέταρτα της ώρας. Πρόκειται για μια instrumental ηχογράφηση, μέσα στην οποία παρουσιάζεται σε ακατέργαστη αλλά σχηματοποιημένη μορφή η πλειονότητα των ιδεών που θα στοιχειώσουν τις 2 επόμενες κυκλοφορίες. Εδώ κοιτάμε για πρώτη φορά μέσα στη ρομαντική ψυχή της μπάντας, και αλιεύουμε με ευκολία τη λατρεία της για τον 90’s black metal ήχο, τόσο της πατρίδας της (αυτό που λέμε «σουηδική μελωδία», με κάπως πιο ψυχρή προέκταση) όσο και της πιο νατουραλιστικής Νορβηγικής πλευράς. Η παραγωγή είναι σαφώς περιορισμένη και μπουκωμένη (εκπέμπει αύρα υπογείου), αλλά τα όργανα ξεπροβάλλουν δίχως πρόβλημα. Ταχύτητες μεστές, φιλικές προς τον ακροατή, και η πρώτη εμφάνιση των υπόκωφων ψυχεδελικών σημείων. Η απουσία φωνητικών δεν ενοχλούν ή περιορίζουν το ενδιαφέρον – η παράθεση μουσικών ιδεών είναι σημαντικής ποσότητας, και η συνθετική ικανότητα τροχισμένη. Ένα demo απαραίτητο για τον αρχαιοδίφη της μπάντας, το οποίο κυκλοφόρησε αρχικά σε CD, το 2012 σε βινύλιο από την Ancient Records, και πέρυσι βγήκε το digipack από την Darker than Black Records.



Την ίδια χρονιά με το προηγούμενο, συγκεκριμένα 2 μήνες αργότερα, κυκλοφορεί το μοναδικό μέχρι στιγμής κανονικό album των Grifteskymfning, το θαυμάσιο “Djavulens Boning”. Τα τείχη των μπουντρουμιών διαλύονται καθώς η φύση εισχωρεί θριαμβικά στο σύνολο. Η παραγωγή έχει πλέον καθαρίσει και οξυνθεί, σερβίροντάς μας έναν ήχο χιονιστερό, κατ’ αντιστοιχία της νεροποντής του “Sower of Death” των Abomino Aetas (όσοι το έχετε ακούσει ξέρετε). Η γλαφυρότητα ως εκτελεστικό αλλά και συνθετικό χαρακτηριστικό υπήρχε και στο “Demo 2008”· εδώ όμως εξυψώνεται σε κυρίαρχο χαρακτηριστικό της μουσικής της μπάντας, κοινωνούσα τη Σχολή της Νυχτερινής Κομψότητας(όπως αυτή εκφράστηκε στο πρώτο Gehenna και στα «σαλονάτα» σημεία των Limbonic Art) δίχως να αφαιρεί από την απαραίτητη για το είδος τραχύτητα. Τα riffs κυριαρχούνται από σιδηροδρομική αρχιτεκτονική, και με τη σειρά τους κυριαρχούν στη δόμηση των τούνελ της μουσικής περιπλάνησης.

Τα περί υπόκωφης ψυχεδέλειας που ανέφερα για το demo ισχύουν και εδώ, σε μεγαλύτερο βαθμό: υπάρχουν διάσπαρτα σημεία όπου το μπάσο πρωτοστατεί, συνοδεία ήρεμων παλμικών τυμπανισμών και επαναληπτικών καθαρών κιθαριστικών λακτισμάτων. Εδώ ακούμε επιτέλους και φωνητικά, τα οποία στάζουν μια γηραλέα πίκρα, σαν ο Sir N. να ψυχορραγεί ελεγχόμενα με κάθε κραυγή – ρομαντικά ξεβράσματα με ενίοτε διηγηματική άποψη. Η ουσία του δίσκου είναι ο ρομαντισμός και η νοσταλγική αναπόληση του φαντασιακού παρελθόντος μέσα από έναν φυσιολατρικό καθρέφτη. Όλο το άλμπουμ είναι καταπληκτικό, αλλά αν πρέπει να ξεχωρίσω κάποια κομμάτια τότε αυτά θα είναι η τελευταία τριάδα (“Blicka Mot Helvetets Grunder”, “Guds Fall”, και το τραχύ bonus track“Den Ondes Fralsning”) μέσα στην οποία βρίσκουν πλήρη ανάπτυξη τα χαρακτηριστικά του δίσκου.


Το “Likpsalm” demo του 2011 είναι η πρώτη καθεαυτή κυκλοφορία της μπάντας μέσω της Ancient Records. Εδώ ο ήχος εκτραχύνεται, με την παραγωγή να είναι αρκετά πιο μπουκωμένη σε σχέση με το “Djavulens Boning”, αλλά και τη ριφοποιία να αποκτά λίγες πινελιές στριφνάδας, ενώ τα φωνητικά ενδύονται έναν πιο τυπικά μαυρομεταλλικό μανδύα, με χαοτικό echo. Βασικό χαρακτηριστικό της ψυχής της μπάντας παραμένει η ρομαντική αναπόληση, αλλά η φυσιολατρία προσανατολίζεται πλέον στην σκοτεινότερη πλευρά της φύσης. Επιστροφή στα υπόγεια του πρώτου demo. Το Όργανο του intro προδιαθέτει. Αν το “Djavulens Boning” πέρναγε πάνω από τάφους παρατηρώντας τους, το “Likpsalm” σέρνεται ανάμεσά τους και τους ανοίγει, ρίχνοντας κλεφτές ματιές στο εσωτερικό τους.

Οι Grifteskymfning, με μόλις 3 κυκλοφορίες (οι 2 εκ των οποίων demo), έχουν καταφέρει να πάρουν στο μυαλό μου την κορυφαία θέση ανάμεσα στις μπάντες της Ancient Records, αλλά και να πλασαριστούν αρκετά ψηλά στο σουηδικό πάνθεο. Δεν ξέρω αν και πότε θα κυκλοφορήσει κάτι καινούριο από το συγκρότημα (οι περσινές επανακυκλοφορίες δείχνουν ότι μάλλον υπάρχει ενδιαφέρον), αλλά οι Grifteskymfning έχουν ήδη αφήσει το στίγμα τους στην Σκανδιναβία των late 00’s/early10’s.

Kjeld – Skym (2015) review


Once more I turn to the Dutch black metal scene. Last year its offerings were top notch. This year’s De Oogstep (by Uitzichtloos) is pretty good, Pyriphlegethon’s debut is out and waiting, while Kjeld‘s first full-length, “Skym”, drew my attention past week. When I found out about this band, I didn’t check its country of origin; due to its name, the cover of the album, and most importantly due to its music, I considered Kjeld a Norwegian or Swedish band. It is a fact that those Dutch are building upon the corpus of second wave Norwegian black metal, using the tools of this black metal sub-genre exclusively. Although they flirt with imitation syndromes, it would be unfair to label them as another «blind-worship» band.

First things first: “Skym” reveals 3 band members with very good chemistry, the kind of which is usually forged after years of bonding. The fact that this is the band’s debut (with only a 2010 demo adding up to their discography) is quite striking. But the truth is that the 3 members also participate together in other bands, thus explaining their quite tight musical bond.

Stepping onto the music part: “Skym” is a work of art paying (conscious or unconscious – doesn’t really matter) tribute to the high ends of “Norsk Svart Metall”, and especially to the naturalistic tendencies within it. Here lie Kampfar’s mountain soul, Gehenna’s majestic march, and (first 2 albums’) Gorgoroth’s wandering ritual. Riff-wise, the band crafts with elegance and diversity, alas imbuing their palette with some (few to be honest) groovy moments which are reminiscent of some 00’s less-than-interesting Scandinavian bands (late Taake period for one). Still, the composition nucleus ticks fine, almost never relinquishing its hold on the listener’s interest. Attention: The composition style is not ground breaking, nor does it reek with originality, but nevertheless it manages to convey a glimpse into the 90’s. The fact that the album is not over-produced is a considerable factor to its effectiveness.

“Skym” is quite addictive to those of us that feel most at ease with the “good old black metal” part of our collection. It shines due to its staying close to the core of the 90’s sound, yet never blatantly mimicking its idols of worship. An overtly enjoyable album, “Skym” reminded me of Tsjuder’s “Desert Northern Hell” as far as the appearance of similar feelings after hearing it is concerned. Finally: Exquisite album cover, primitive and impressionistic, close to Kittelsen’s spirit.

The Cat Lady (2012) Greek

Cat Lady 2015-03-05 19-17-53-37


English version here.

Λίγα πράγματα μου είναι πιο απεχθή από τον τρόμο που περιορίζεται μόνο στον ανθρώπινο παράγοντα, αυτόν που καταλήγει στο συμπέρασμα πως «το μεγαλύτερο τέρας είναι ο άνθρωπος», αυτόν που καταλύει το υπερφυσικό μέσω της αναγωγής του σε ψυχολογικούς παράγοντες. Δεν υπάρχει βεβήλωση μεγαλύτερη από την εγκαθίδρυση αρχικά ενός περιγραφικού παραφυσικού σκηνικού (με το οποίο ο κοινωνός του έργου θα ενσωματωθεί, στην εξωτικότητα του οποίου θα βυθιστεί), και στη συνέχεια την αποδόμηση του υπερφυσικού στελέχους αυτού, μέσω της οδού της τρέλας, ή ακόμη χειρότερα, δια τις οδού των συναισθημάτων. Εξαίρεση αποτελούν τα διφορούμενα έργα, των οποίων οι αφηγήσεις επιδέχονται πολλαπλών εξηγήσεων, οπότε και το ερμηνευτικό μοντέλο που θα επιλέξει ο θεατής/ακροατής/παίκτης/αναγνώστης έγκειται στην προτίμησή του. Σε αυτήν την τελευταία κατηγορία βρίσκεται και το “The Cat Lady”, adventure του 2012, ένα από τα πολυσυζητημένα πλέον δείγματα σύγχρονου τρόμου στον gaming τομέα.

Cat Lady 2015-03-05 19-47-38-66

Το Cat Lady ακροβατεί μεταξύ interactive novel και παραδοσιακού adventure game, με την πλάστιγγα να κλίνει κατ’ εμέ προς τη novel εκδοχή. Αν απογυμνώσεις τα mechanics του παιχνιδιού, βρίσκεις ένα στην ουσία του 1D (μονοδιάστατο) παιχνίδι (κινείσαι μόνο επί ενός άξονα, ας πούμε του XX’, πάνω στον οποίο βρίσκονται (επί της ουσίας) όλες οι interactable οντότητες(items και characters)). Λόγω αυτού του βασικού χαρακτηριστικού του, το Cat Lady είναι εύκολο. Όταν έχεις μόνο έναν άξονα να κινηθείς, το πιο απλό πράγμα είναι να τον χτενίσεις, εν αντιθέσει με ένα δισδιάστατο για παράδειγμα, στο οποίο δεν έχεις μόνο δύο άξονες, αλλά και τα σημεία των τεταρτημορίων τους. Δυο αρχικά συμπεράσματα από τα προηγούμενα: δεν υφίσταται pixel hunting, και λόγω της φύσης των μηχανισμών, ο πήχης δυσκολίας δε μπορεί να σηκωθεί ψηλά, ούτε και αυτός της πολυπλοκότητας των γρίφων. Το παιχνίδι βέβαια κάνει κάποιες προσπάθειες να ξεπεράσει τον εγγενή του αυτόν περιορισμό θέτοντας κάποιες φορές το (μη interactable) background στην υπηρεσία του πομπού πληροφορίας. Το γεγονός παραμένει όμως, πως αν «περπατήσεις» κάθε σκηνή από τη μια άκρη στην άλλη, θα βρεις ότι μπορεί να χρειαστείς, και γενικά το Cat Lady είναι επιρρεπές σε brute force τεχνικές.

Cat Lady 2015-03-06 22-21-53-54

Σεναριακά, υπάρχει πολύ υλικό για τον παίκτη, πράγμα λογικό άλλωστε, αναλογιζόμενοι το περιορισμένο gameplay τμήμα. Ως πρόχειρη εκτίμηση, θα έλεγα πως πάνω από το μισό παιχνίδι είναι διάλογοι ή cutscenes. Αυτό είναι και η ψυχή του παιχνιδιού, καθώς ανήκει ξεκάθαρα στο narrative στρατόπεδο όσον αφορά τη διαμάχη narratology vs ludology.

Επί της ουσίας: Είσαι μια γυναίκα, η Susan Ashworth, που με το καλημέρα κάνει απόπειρα αυτοκτονίας. Οι πρώτες playable στιγμές είναι σε κάποιο παράλληλο/ονειρικό/μεταθανάτιο κόσμο, όπου μέσω ενός διπόλου γκροτέσκας/κατανυκτικής ατμόσφαιρας ψάχνεις να βρεις τι συμβαίνει, που βρίσκεσαι. Σύντομα τα βήματα της Susan καταλήγουν στην καλύβα της Queen of Maggots, η οποία δίνει δεύτερη ευκαιρία στην ηρωίδα μας, επαναφέροντάς τη στη ζωή, με κάποια ανταλλάγματα βεβαίως. Αργότερα θα συναντήσουμε τη βασική συμπρωταγωνίστρια, η οποία είναι από κάποιες απόψεις το αρνητικό της Susan.

Η ιστορία περιφέρεται γύρω από παρανοϊκούς ανθρώπους/δολοφόνους, με τη Susan όμως να αποτελεί τη γέφυρα σύνδεσής μας με το υπερφυσικό, το οποίο σαλεύει και μέσα από την παραζάλη των σουρεαλιστικών εδαφών της Queen of Maggots. Το κερί της μαγείας και της μυθολογικής χροιάς δε σβήνει, εκτός κι αν έτσι θελήσει το μυαλό του παίκτη.

Cat Lady 2015-03-05 21-15-59-92

Ο ουσία του φόβου στο παιχνίδι είναι κυρίως εσωτερική, καθώς καταπιάνεται με πράγματα που μπορεί να συμβούν στον καθένα. Το γήρας ως η έσχατη απειλή, η απώλεια της όρασης (κάτι που το παιχνίδι δε διστάζει να κάνει στον παίκτη, έστω και για λίγο), η Αρρώστια, η τραγικότητα με την αρχαία μορφή. Η σχηματοποίηση και παρουσίαση του τρόμου, γραφικά γίνεται με υπερφωτισμένα backgrounds όταν το υπερφυσικό ρέει επί της πραγματικότητας. Με άριστη χρήση της παχιάς σκιάς που υπονοεί κρυμμένα πράγματα. Με κάθετα, ογκώδη, ακατέργαστα σχήματα στο περιβάλλον να προσωποποιούν την παρακμή. Με την άχαρη, σπασμωδική κίνηση των μοντέλων των χαρακτήρων, όμοια με αυτή μαριονέτας. Με τα λειτουργικά ηχητικά εφέ (παρόλο που η ενσωμάτωση κανονικών τραγουδιών στη μουσική επένδυση με ξένισε).

Cat Lady 2015-03-05 19-36-22-52

Το Cat Lady είναι ένα αρρωστημένο δημιούργημα, το οποίο θέλει γερό στομάχι, τόσο λόγω του ακραίου υλικού κάποιων σκηνών, αλλά και λόγω της μιζέριας με την οποία ξεχειλίζει. Είναι η ενήλικη (και πολύ πιο άρτια) εκδοχή του Harvester(για όποιον το θυμάται). Ένα interactive novel που δεν απευθύνεται σε όσους θέλουν ένα adventure με adventure-ίστικη ουσία στους γρίφους, αλλά κυρίως σε όσους θέλουν να βιώσουν μια κατάμαυρη, τρομακτική ιστορία, με ύπουλη κριτική επί του διαδικτυακού κόσμου, της τρομολαγνίας, αλλά και των κοινωνικών συνθηκών του σήμερα.

Cat Lady 2015-03-06 22-22-28-44

The Cat Lady (2012) English

Cat Lady 2015-03-05 19-17-53-37


εδώ στα Ελληνικά

There are few things more detestable to me than horror that constrains itself to the human factor only, horror of the “human is the greatest monster” kind, horror that dissolves supernatural in the pool of psychological factors. The highest of desecrations: to establish a narrative of paranormal appearances, to let the receiver of the artwork be immersed in it, revel in its weirdness, and then to deconstruct the supernatural part, blaming all to madness or -even worse- to plain human emotion. This viewpoint of mine excludes the ambiguous artwork, the one whose narrative is susceptible to multiple explanations, thus allowing its partaker to adopt the hermeneutic model of his choice. “The Cat Lady” (an adventure game of 2012, among the much discussed about specimens of contemporary horror) belongs to this last category of exceptions.

Cat Lady 2015-03-05 19-47-38-66

Cat Lady oscillates between the genres of interactive novel and traditional adventure game, leaning mostly towards the novel one. Upon close scrutiny, the game mechanics reveal a 1D(single-dimensional) game (the player moves upon only one axis -the XX’ one-, on which can be found all the interactable entities(characters, items, etc)). Due to this feature, Cat Lady is an easy game. Having just one axis upon which to move inside the game, one can easily comb the available space; a thing quite more difficult in a 2- or 3- dimensional game, since there, one has to take into account not only the axis points, but all the quadrant space as well. Thus are 2 conjectures reached: Pixel hunting is essentially non-existent, and, due to the nature of the game mechanics, the difficulty level cannot rise to an excessively stimulating level, especially that of the riddles. The game tries to overcome these inherent constrains via background drafting, aka imbuing some background screens with clues. Still, the fact remains: if one walks from one level edge to another, one finds all entities necessary for game progression, making the Cat Lady susceptible to brute-force progression techniques.

Cat Lady 2015-03-06 22-21-53-54

Concerning the story: there is much here for the player to consume, as is reasonable due to the restrictions in the gameplay department. I would say that, roughly more than half of the game comes down to dialogues and cutscenes. This (narrative) part is unarguably the game’s essence, making the Cat Lady a definite member of narration camp, as far as the narratology vs ludology battle is concerned.

On the contents of the story: The main character, Susan Ashworth, attempts suicide. The first playable moments take place in a parallel/dream/postmortem world, in which the player tries to find out what is going on, through a bipolar (grotesque/jubilation) atmosphere. Soon our heroine arrives at the Queen of Maggots’ house, who provides her a second chance, bringing her back to life, though not without some promises in return. Later on, Susan meets the costar lady, a yang personality to the yin of Susan’s.

The whole story revolves around paranoid people and paranoid killers. Susan is the bridge between base (aka plain human) and supernatural (fully sovereign in the surrealistic maelstrom of Lady of Maggots’ grounds). The candle flame of magick and mythology never goes out, unless snuffed by the player’s mind.

Cat Lady 2015-03-05 21-15-59-92

The essence of fear in Cat Lady is mostly introspective, since it deals with everyday terrors, things that may happen to anyone. Decrepitude as the penultimate menace, the loss of sight (the game does not hesitate to take away the player’s eyes – for a little while), Sickness, Tragedy in ancient Greek guise. Graphic-wise, there are ”supernatural-flowing-upon-reality” horror elements using over-exposed backgrounds; an exquisite use of deep shadow upon the environment, implying hidden things; voluminous, crude, vertical background shapes, impersonating decadence. The character models’ movement is clumsy, convulsive, puppet-like. The sound effects are effective, though music (the soundtrack contains “rock” songs) is a bit out of place, as far as pure horror is concerned.

Cat Lady 2015-03-05 19-36-22-52

The Cat Lady is a sick creation, quite demanding on the player’s nerves, due to the extremity of a number of scenes, and to its inherent misery. A comparison could be drawn with “Harvester”, the Cat Lady being a mature and more substantial take on the cult classic. The game is an interactive novel, not directed towards hardcore (riddle-crazy) adventurers. It is aiming to people who want to experience a story of utter darkness and horror, which contains a sly critique of networking, terror propaganda, and contemporary social conditions.

Cat Lady 2015-03-06 22-22-28-44

Urkaos – I (2012)


Η ενασχόληση με τις κυρίως ειπείν κυκλοφορίες της Ancient Records ξεκινάει με τους Urkaos, και το δεύτερο «επίσημο» demo τους το “I” (υπάρχει κι ένα ακυκλοφόρητο, τα κομμάτια του οποίου μπήκαν στη “Djävulens Andeσυλλογή (Cdr), η οποία περιέχει και το δυσεύρετο “Kaosmystik” πρώτο demo). Το “I” είναι η πρώτη κυκλοφορία μέσω της Ancient Records για τη μπάντα του Swartadauþuz, όσον αφορά τη βινυλιακή version (σε cd κόπηκε από την τελείως obscure ιταλική Yule, η οποία έκοψε και το cd του “De dunkla herrarna“ των Bekëth Nexëhmü ).

Χορταστικό σε διάρκεια (σχεδόν 45λεπτο), το “I” ανήκει/είναι κοινωνός στη συγκεκριμένη αυτή σουηδική σχολή που ορίζεται από το “Draco Sit Mihi Dux“ των Ondskapt και το “Mystérion Tés Anomias” των Ofermod. Ορθόδοξο δηλαδή black metal, πριν ουσιαστικά υπάρξει επίσημα orthodox. Ειδικά το “Draco..” είναι μεγάλο σημείο αναφοράς για τη μπάντα – σε σημείο ανόθευτης προσκόλλησης στον ήχο του. Αναμενόμενα λοιπόν, εδώ έχουμε σπηλαιώδη παραγωγή, με χώρο αναπνοής για τα όργανα (της φωνής συμπεριλαμβανομένης), τα οποία αντηχούν όμως στα μακρινά τοιχώματα, προσδίδοντας έτσι και νόημα στον όρο «σπηλαιώδη». Η αίσθηση του αποπνικτικού έρχεται ξαφνικά, μέσω των αισθημάτων εκμηδένισης του ακροατή που εκπέμπει το αποτέλεσμα. Είναι ο λαθραίος περιπατητής, ο παρείσακτος των μυστηρίων, απέναντι σε άχρονες δυνάμεις απελπισίας.

Το πρόσωπο των μυστηρίων υλοποιείται μέσω της υψίσυχνης κιθαριστικής λατρείας, με την εκλεπτισμένη χάρη της παραμόρφωσης, άλλοτε σε mid-tempo φωτοσκιάσεις, κι άλλοτε σε φλόγες επιτάχυνσης, στις οποίες η αίσθηση που προσλαμβάνεται είναι αυτή του ζεψίματος ολάκερου του ήχου στο άρμα της lead υπερβολής – στοιχείο που υπάρχει και στο “Draco..”. Τα δε λακτίσματα των αρπισμάτων δίνουν μεγαλύτερη χάρη στην όλη κύλιση του ηχητικού βαγονέτου. Όσο για τα φωνητικά, είναι τεταμένα, κουβαλάνε σπουδές στην παράνοια και τη θεατρικότητα του Attila και του Acerbus, και λυμαίνονται ως διεστραμμένοι καλόγεροι μέσα από πίνακες τα αισθητήρια όργανα του ακροατή.

Αέναη και ανέλπιδη περιφορά εντός των σπηλαίων της ανησυχίας είναι αυτό το demo, το οποίο δεν διεκδικεί δάφνες πρωτοτυπίας, αλλά αξιώνει τη νυχτερινή προσοχή μας, σαν όφις κουλουριασμένος εντός των ερειπίων του πραγματικού σουηδικού orthodox black metal. Κυκλοφορία από μαύρο κερί, την οποία ακολούθησε μια dark ambient κουρτίνα, το “IIτου 2013.