Meta-thinking in cRPGs – part 2


Part 1

Categories and Forms of Meta-thinking in cRPG’s

Meta-thinking, however subtle it may be, can be traced to several parts (in varying degrees of intensity) of a cRPG, some of which are mentioned and discussed below. This is definitely not an exhausting list of “all things meta-thinking,” but rather a quick glance upon the subject.

The options menu, especially the game preferences one, is occasionally a source of meta-thinking pollution. In it the Player, as a divine entity, can sometimes choose the difficulty level of the challenges presented to him. In fact, even from the keyboard configuration one’s experience can be “polluted” by meta-thinking viruses; the existence of a key for jump or crawl can make the player change his mental image of the game, even before he starts it, sculpting it according to other similar games with which he has past experience. If for instance there is no key assigned to jumping, one may well deduce that the game is more on the tactical side of the spectrum rather than the action one, having in his mind associated jumping with more action-oriented RPGs.

TESV 2016-03-14 14-15-38-61

The existence of Jump, Sprint, & Sneak keys in Skyrim may well make the Player suspect the existence of an action element in the game


-Meta-thinking and achievements.

Since the arrival of platforms such as Steam, achievements have been a large part of the gaming experience (though they were certainly in existence before), and one more lens through which we see games and through which our experience of the game is shaped. The description of them – for some of them visible to the player before their objective is achieved – provides knowledge about the game, which otherwise would not be accessible. Reading, for example, that one must kill a certain amount of creatures to gain a certain achievement bestows a sort of quest that comes from outside of the game world, and creates a need in the player’s mind which may influence one’s in-game actions (one may adopt a more violent attitude towards the game world and its denizens for instance). Also, the Player is informed of the existence of a number of creatures of that type in the game-world, at least equal to the achievement’s one. Another example: if there is a yet unachieved achievement that says “discover 70 locations of interest,” one’s attitude towards game space is different from when no concrete number is present, leading to continuous scrutiny of the environment, backtracking, a holistic approach to the game regions, in which these locations may be, etc. One final example: Legend of Grimrock 2 has an achievement that reads: “Kill a monster with a single blow.” This may push the Player towards min-maxing, in order to maximize the damage output, or it can lead him to backtrack later on to starter levels, in which weak monsters will be accessible.


The Legend of Grimrock 2 Steam achievements inform us of the existence of armour sets, as well as of certain enemies, even before the game begins


-The stats of character creation, of classes and races, create in-game stereotypical opinions in the player, meta-thinking ones, since if they existed not, and only a flavour description was provided, the player would have to find out in-game what are the characteristics of each professional and especially racial aspect, and then only in a vaguely qualitative way in the case of not overtly apparent statistics. Character creation is, in a nutshell, Player shaping all aspects of the Character, in a lesser or greater degree, depending upon the weight of randomness. Moreover, the compartmentalization of a being in a set of stats is an approach that breaks it down to measurable parts, usually with no interaction among themselves, leading to our apprehension of it as a mechanical set of functions and numbers, as a table and not as a whole being per se. This is not a schizoanalytical (according to Deleuze and Guattari) approach that goes contrary to the illusionary unity of consciousness, striving towards constant transformation through the conjunctive synthesis, since we are not talking about a fluid entity. It’s not even an individuating (according to Jung) approach, but rather, it is pure mechanical rationalism, the attempt of total enumeration of a being’s aspects.


Character Class (races are part of them) description in the manual of Realms of Arkania 3. The stat requirements, as well as the descriptions shape the Player’s image of them, creating stereotypes

Let’s see two typical, indicative stereotypes that are created through race and class descriptions and statistics, both in table-top and virtual sub-genres. Humans are the great adventurers, those that, due to their short life-spans are the most restless spirits, the balanced-out race (or rather the most basic one, variations on which are the other ones), the jacks of all trades one could say, usually being eligible for all sorts of career activities. This anthropocentrism goes back to the first tabletop RPGs, and though it seems logical on a surface level, it conceals some layers of depreciation of the Other or at the very least trying to make up for the supposed advantages of the Other in comparison to the self, by creating irrational privileges (in earlier D&D versions, as well as in several PC-Games directly or indirectly influenced by them, we humans can be whatever class we want, since we are disadvantaged in comparison to the other races). It is an interesting and not so innocent division between “us” and “them”, which has some psychological and social ramifications that are beyond the scope of this text. But as far as the Player’s gaze upon the world is concerned it surely is affected, especially if these stereotypes are reinforced by NPC behaviour. As far as class is concerned, fighters, for example, are usually stat-wise more physique-oriented, less intelligent (thus more easily manipulated than say such mental powerhouses such as wizards) and are even considered the worst party member to be in charge as far as dialogue options are concerned. To cut a long story short, the Player knows vaguely what to expect from certain NPCs’ behaviour due to this meta-knowledge about races and/or classes which is acquired through both previously played games and fantasy genre in general, as well as through something as seemingly innocent as the statistics of the character creation. Even space is not untouched by this, since, for example, a forest settlement of dwarves may be considered something of a paradox by a Player, worthy of closer attention and scrutiny rather than what would be turned towards an elven settlement on the same spot.

-Meta-thinking in game geography/topography.

In dungeons, and buildings in general, via mapping help, one can hypothetize about the existence of secret rooms, corridors, etc. This is an activity that can be performed by an on-spot person in the real world, so this cannot be said to constitute a meta-gaming action. Meta-gaming is more evident in how the player perceives and thinks about towns, villages, and the whole positioning of points of interest on the world map, the assumptions he makes about them (see the above example of the dwarven forest settlement). A good example concerning the points of interest is the visibility on the map of the quest goal, something of a default feature nowadays in the vast majority of cRPGs. This, as well as the separation of doors-of-interest in a city from decorative ones (namely clickable/interactable from unclickable/uninteractable ones), creates a world in which places fall qualitatively in two categories: utility and décor, a thing not really applicable to a real world, at the very least as far as the totality of highlighting via key pressing is concerned. Moreover, in games implementing level-dependent enemies one can wander wherever he wants without much fear, but in non-level-dependent enemies games, one is bound to be cautious to where he ventures. In the latter type of game, distance usually equals to danger, at least until the end-game. Relative to this, content gating*, both soft and hard, and the acknowledgement of it, shape the Player’s (hence the Character’s also) image of the game-world geography, though neither is a blatant meta-thinking feature if it is cleverly implemented (roads can be closed and ship routes may well be unavailable for transportation to an island).

*Content gating is the demarcation of a game area or areas, and the exclusion of the Character from these areas until some condition is met – a certain Character level, the completion of a quest, etc. In soft gating the area restriction is enforced rather subtly through impossible-difficulty monsters, but the Character can access the area in question, though it usually is fatal to do so. In hard gating the area is completely off-limits, usually navigationally (closed roads, unavailability of ships for naval transportation, etc).

-Meta-thinking and experience-point-based or skill-based character advancement.

Knowing that a game’s character advancement is skill-based instead of experience-point-based can lead to a pretty different gameplay, either more obsessive and repetitive, non-linear, or more focused on a certain type of activity than others. For example, in Elder Scrolls, up to Oblivion, character advancement was tied to the major and minor character class skills, thus it was obvious that you had to engage in activity that honed these skills. If the Player knew that the Elder Scrolls were experience-point-based instead, then her activity could well be different. The same point can certainly be made in cases of experience-point-based character advancement, if one contrasts games with XP rewards from combat, and those that reward only quest completion and other activities, just like in Pillars of Eternity.

-In game worlds where resurrection is possible, taking advantage of this resurrection fact (for instance keep on fighting though it is evident that at least one party member will certainly die) lies in a shadowy border between meta- and normal-thinking. It all boils down to the supposed attitude of the Character’s personality and attitude towards death, dying, and what it is to undergo such an experience (what is known about afterlife, how well established it is, etc), the communal bonds between the party, etc.

-Quests that are failed or are unobtainable add to a game’s replayability, but, via meta-thinking, trim the sense of a player’s completion of the game, if the case is that you cannot complete all quests in a single playthrough. What this means is, that from the point of view of an entity inside the world, the possibility of leaving some things to lie undiscovered or uncompleted is absolutely acceptable and realistic (one cannot know the Whole of the world), but from a certain player’s standpoint (namely shifting of point of view from character to player mentality), it is somewhat unfair of the game, to not providing this opportunity. And let’s also be realistic: a second playthrough of a 40-60 hours game is beyond the reach of a respectable portion of the player population, especially if it means seeing just a bunch of different quests.

-Meta-thinking in game economy.

In cRPGs which implement shopkeepers with a finite amount of money it is customary for the Player to be able to see the remaining amount, something obviously not usually happening in real-world situations. Beyond that, the fact that merchants will gladly accept any quantity of relevant to their trade items, restricted only by their purse (if they have a finite amount of gold), is certainly non-realistic. If one did not have previous knowledge from other games, the looting upon looting of enemy armours and weapons (carrying limits permitting) would probably be considered illogical, since how many of these items would a merchant buy?

-Finally, MMORPG instances are among the most extreme meta-thinking examples, for they demand of the Players to repeatedly try the challenges contained therein until they manage, through successive Character deaths and the knowledge they acquire from them, to rise to the ability level of being able to surpass these challenges. And more so, after the challenge completion, the Players are able to return and repeat the same dungeon/instance (hence the instance characterization). In essentia, a kind of reincarnation is implemented in the challenge mechanics, demanding, as a sort of popularized eastern philosophy, the return of the being(s) again and again, until they hone their abilities to such a degree that they are able to break through this mandatory reincarnation cycle and claim the spoils of ordeal.


Top 18 CRPG’s – part 2

1)Planescape Torment(Black Isle Studios, 1999)torment

If there is anything I have learned in my travels across the Planes, it is that many things may change the nature of a man. Whether regret, or love, or revenge or fear – whatever you believe can change the nature of a man, can. I’ve seen belief move cities, make men stave off death, and turn an evil hag’s heart half-circle. This entire Fortress has been constructed from belief. Belief damned a woman, whose heart clung to the hope that another loved her when he did not. Once, it made a man seek immortality and achieve it. And it has made a posturing spirit think it is something more than a part of me.”

Φαντάσου ότι ξυπνάς σε ένα κρεβάτι ενός νεκρόσπιτου, ή νεκροτομείου για να καταλαβαινόμαστε καλύτερα. Δε θυμάσαι το όνομά σου, ούτε πως έφτασες μέχρι εδώ. Η πλάτη σου σε πεθαίνει. Ένα ιπτάμενο κρανίο, με άκρως εκνευριστική λογοδιάρροια είναι το πρώτο πράγμα που σε χαιρετά, συστήνεται ως Morte, και γίνεται σύντροφός σου από εδώ και πέρα. Σου λέει πάνω κάτω ότι είχες πεθάνει(ξανά), και αναστήθηκες(ξανά). Σου αφήνει την εντύπωση ότι αυτό έχει συμβεί πολλές φορές στο παρελθόν. Σου κρύβει πολλά πράγματα. Είσαι ο Nameless One. Καλώς ήρθες στη Sigil, καλώς ήρθες στα Planes.

Το Planescape Torment του 1999 ξεπερνά τον όρο παιχνίδι. Είναι ένα φιλοσοφικό έργο τέχνης, μια πανδαισία εμπειριών, ένα interactive δοκίμιο πάνω στη φύση του Όντος. Ένα ταξίδι μέσα στο multiverse, μια εσωτερική αναζήτηση για το βασικό χαρακτήρα και όχι μόνο. Το να επεκταθώ επί τα του σεναρίου χρειάζεται πολύ χώρο, και απαιτεί πολλά spoilers τα οποία δε θέλω να κάνω. Τοποθετημένο στο ομώνυμο setting της TSR, τροφοδοτημένο μηχανικά από τους κανόνες της δεύτερης έκδοσης του Ad&d, με τη μάχη να περνά σε δεύτερη μοίρα μπροστά στην αξεπέραστη ιστορία του, το Torment μνημονεύεται ως ένα από τα καλύτερα RPG(και όχι μόνο) όλων των εποχών.

Μια βόλτα στην πόλη της Sigil είναι αρκετή για να πάρεις μια γερή τζούρα της ατμόσφαιράς του. Φανταστικές αρχιτεκτονικές τεχνοτροπίες, φτωχογειτονιές στοιβαγμένες πλάι σε εξωτικούς μεγάλιθους, το Flaming Man inn, η σκιά της σκιάς της Lady of Pain πανταχού παρούσα. Ένα μωσαϊκό διαφόρων φυλών και πλασμάτων (μην ξεχνάς πως η Sigil είναι το κέντρο του Σύμπαντος, η πλέον κοσμοπολίτικη μητρόπολη), ένας ξεχασμένος στο inventory κύβος και modrons. Το κτίριο της συντεχνίας των Sensates. Μπορώ να αραδιάσω άλλες 100 γεύσεις και θεάματα, αλλά αν δεν το παίξει κάποιος δε μπορεί να καταλάβει το μεγαλείο του εγχειρήματος.

Αυτό είναι ένα παιχνίδι που πρέπει να παίξει όποιος θέλει να λέγεται adventure-ας ή rpg-ας, όποιος θέλει να βιώσει μια από τις ωραιότερες ιστορίες που έχουν γραφτεί ποτέ, όποιος εν τέλει θεωρεί ότι το πραγματικό gaming μπορεί να δημιουργήσει δονήσεις και ανατριχίλες μέσα σου. Όχι, εύχομαι να μη γίνει ποτέ ταινία ή βιβλίο, γιατί το όλο σύνολο βασίζεται πολύ στο interactivity. Πολύ απλά το καλύτερο ηλεκτρονικό παιχνίδι ρόλων όλων των εποχών.

Υ.Γ.: Το συνοδευτικό fan made βίντεο είναι καταπληκτικό.

2)The Elder Scrolls RPG’s(Bethesda, 1994 onwards)TamrielMap

Εδώ έχουμε μεγάλη σχολή, ένα ιδίωμα μέσα στο ιδίωμα. Τα Elder Scrolls μπαίνουν σε ξεχωριστή κατηγορία από μόνα τους. Πάντα είχαν τεράστιους κόσμους, αυθεντικά δικό τους lore, και κυρίως, ένα ξεχωριστό και ιδιόμορφο τρόπο ανάπτυξης του χαρακτήρα. Χαίρομαι που δυο δεκαετίες μετά η Bethesda στέκει πολύ επιτυχημένα στα πόδια της, χαίρομαι που το κάθε νέο Elder Scroll είναι γεγονός της χρονιάς για τόσο κόσμο. 
Να τα πάρουμε όμως από την αρχή. Όλα τα μέλη της σειράς διαδραματίζονται στον κόσμο του Tamriel, μια τεράστια ήπειρο που χωράει δέκα φυλές και τον ίδιο αριθμό επαρχιών. Πέραν του πρώτου (Arena), το οποίο και είναι το μόνο που δεν έχω παίξει, κάθε ένα λαμβάνει χώρα σε συγκεκριμένες επαρχίες (Daggerfall σε High Rock, Hammerfell και Orsinium/ το Morrowind στην ομώνυμη επαρχία των Dark Elves/ Oblivion στην αυτοκρατορική πρωτεύουσα Cyrodiil/ το Skyrim στην ομώνυμη περιοχή των Nords). Σε όλα ξεκινάς ως ένα κατά βάση παιδαρέλι. Το εκάστοτε τερέν του παιχνιδιού είναι τελείως ανοιχτό και τα όσα μπορείς να κάνεις ακόμη και στο πιο μικρό κωλοχωριουδάκι πολλά. Το fast travelling εκ των πραγμάτων είναι αναγκαίο και υπάρχον, σε όλα τα chapters της σειράς. Η ανάπτυξη του χαρακτήρα στηρίζεται στη συχνή χρήση των ικανοτήτων στις οποίες βασίζεται, αν και από κάποιο σημείο και μετά ξεφεύγει, με αποτέλεσμα προς το τέλος κάθε παιχνιδιού να είσαι ουσιαστικά υπερήρωας.

1996. Daggerfall. Είχα διαβάσει στο τότε περιοδικό Chip μια πολύ μικρή παρουσίαση του συγκεκριμένου, η οποία αμέσως με κέρδισε με τις υποσχέσεις που έδινε.15000 δραχμές φτωχότερη η μικρή μου αδερφή(την οποία ανάγκασα να το αγοράσει), και το παιχνίδι είχε με το καλημέρα πρόβλημα. Ήχος δεν έπαιζε. Κατά τ’ άλλα όμως ένα εντυπωσιακό(για μένα) βίντεο με ηθοποιούς στην εισαγωγή, και έναρξη σε ένα μπουντρούμι στην ερημιά. Τα dungeons του Daggerfall ακόμη με τρομάζουν, πόσο μάλλον τότε που ήμουν 13 χρονών. Δοκίμασα ένα-δύο μετά το αρχικό και τα παράτησα τελείως. Καθόμουν κι έκανα μόνο τα quest των fighter’s και thieves’ guilds, για να μην μπαίνω σε κλειστό υπόγειο χώρο. Η έκταση του κόσμου ήταν τεράστια, η μεγαλύτερη που έχει ιδωθεί ποτέ σε RPG(1/3 του πραγματικού μεγέθους της Μεγάλης Βρετανίας!). Η μεσαιωνικούρα που εξέπεμπε η αρχιτεκτονική των κτιρίων στο High Rock απίστευτη. Πολλά ωραία bugs (αν κόλλαγες υπό συγκεκριμένη γωνία σε πόρτα που άνοιγε, έμπαινες “πίσω” από τον κυρίως χάρτη, και τα πολύγωνα είχαν μια χαλαρή σύνδεση – έχω ακούσει ιστορίες για υποσκέλισμα πολλών ορόφων σε dungeon και καρφωτή είσοδο μέσα από την κορυφή πυραμίδας). Βόλτες με το fly spell και το κάρο σου πάνω από πόλεις, οι οποίες(τσάρκες) σε έκαναν να αισθάνεσαι άγιος Βασίλης. Ποτέ δεν το τερμάτισα, αλλά είναι ιδιαίτερα αγαπημένο και προτεινόμενο – έστω και για τουριστική πλέον θέαση.

2001. Morrowind. Είχε καλώς λάβει διθυραμβικές κριτικές. Τεράστια εξέλιξη όσον αφορά τα γραφικά. Τελείως διαφορετικό setting από το Daggerfall, εξωγήινα τοπία με τεράστια μανιτάρια, ηφαίστεια, πολύ άμμος, και λίγο πιο βατός/περπατήσιμος (όσον αφορά το μέγεθος) κόσμος. Μια τελείως σοβινιστική φυλή να κυριαρχεί. Θεοί μέσα στα πόδια σου. Ονειρεμένα υπόγεια complexes, νανικής προέλευσης. Βαριά ατμόσφαιρα προφητείας, “θα-σου-πέσει-ο-ουρανός-στο-κεφάλι” υφέρπον σύνδρομο, δονήσεις εφιάλτη όταν ξεκινάς για τα βόρεια ακολουθόντας τη γραμμή του
main quest. Σιχαμένοι πτεροδάκτυλοι/σαλάχια, aka cliff racers, που σε ανάγκαζαν να ενσωματώσεις το mod εξόντωσής τους. Exploit με τα φίλτρα και εγένετω 15λεπτο fast run. Στο Morrowind αφιέρωσα (όπως και σε όλα της σειράς) μήνες, αλλά παραμένει το λιγότερο αγαπημένο μου, λόγω μη παραδοσιακής οπτικής αισθητικής (πέρα από το Bloodmoon expansion).

2006. Oblivion. Αγορά της collector’s edition(είχε και νόμισμα πέρα από όλα τ’ άλλα) με το καλημέρα όπως και στα προηγούμενα. Και με τη μια σκόπελος, όσον αφορά τη δύναμη του υπολογιστή. Ήταν το παιχνίδι που με ανάγκασε κάπου στο ’08 να πάρω τελείως καινούριο μηχάνημα. Τα τοπία ήταν ονειρικά για μένα, τίγκα σε γυαλιστερή(οι πανοπλίες και τα λιβάδια όντως λάμπανε σε σημεία!), με την καλή έννοια, παραδοσιακή
fantasy μεσαιωνικούρα. Επίσκεψη στην πρωτεύουσα της αυτοκρατορίας και δολοφονία του βασιλιά. Απαίσιο(όπως πάνω κάτω σε όλα από το Morrowind και μετά) inventory system. Το ΚΑΛΥΤΕΡΟ quest ever στα της Dark Brotherhood(εκείνο με το πάρτι στο σπίτι που πρέπει να πεθάνουν όλοι πέρα από εσένα – όχι όμως αναγκαστικά από το χέρι σου). Υπερφίαλη η αισθητική της Oblivion διάστασης. Αν θυμάμαι καλά το τελευταίο elder scroll που είχε αστερισμούς κατά το character creation (μπορεί να κάνω και λάθος). Και καμπόσα ενδιαφέροντα mods, συν τα 2 expansion, εκ των οποίων το Shivering Isles μας μεταφέρει στη διάσταση του Sheogorath, Daedra Prince of Madness.

2011. Skyrim. Το μόνο που δεν έχω αγοράσει ακόμη(o tempora o mores). Επιμονή στο να το αποκαλώ Σκύριμ(λόγω του booklet του Daggerfall, ας είναι καλά οι επικοί μεταφραστές, sorcerer-μαγγανευτής anyone;). Όνειρο ζωής η επίσκεψη στην επαρχία των Nords και δεν απογοητεύτηκα. Καλοδουλεμένο μέχρι αηδίας, με το απαραίτητο μπαχάρι από bugs για να μας κάνει τη ζωή δύσκολη(το
main quest κάπου μπούκωνε σε μια πόρτα που δεν ήθελε να ανοίξει με τίποτα, με αποτέλεσμα να καταφύγεις σε κονσολάτο work-around). Εξαίσια γραφικά, κόσμος στολίδι, μια βόρεια ακτή να απελευθερώνει τα Bathory-ικά πνεύματα μέσα μας, το quest στο οποίο ξυπνάς μεθυσμένος σε άλλη πόλη και εμπεριέχει γίγαντες και κατσίκες να καταλαμβάνει τη δεύτερη θέση στα all-time elder scroll quests ever, ανελίξεις στις πιο βρώμικες συντεχνίες της έκτασης, δράκοι με το τσουβάλι(οι οποίοι βέβαια από κάποιο σημείο και μετά είχαν το ίδιο challenge με απλό ορκ στο dnd). Για μένα το δεύτερο καλύτερο μετά το Oblivion.
Συνοψίζοντας, το Elder Scrolls έχουν θέσει τις δικές τους βάσεις όσον αφορά το genre. Αρχικά όσον αφορά το μέγεθος κόσμου και την ελευθερία κίνησης που σου προσφέρουν(ιδιαίτερα όσον αφορά τη level-based δυναμική των εχθρών). Το character advancement τους είναι μοναδικό, αν και χωλαίνει σε πολλά σημεία( πολλά έχουν ακουστεί για σελοτέιπ σε κουμπιά ολονυχτίς για να τερματιστεί το stealth, το run και το acrobatics). Όμως την ελευθερία που μου έχουν δώσει τα συγκεκριμένα δεν την έχω βιώσει σε κανένα άλλο παιχνίδι. Ούτε και το κατα-δικό τους lore(Queen Barenziah κάποτε θα διαβάσω όλη τη βιογραφία σου). Προσοχή, δε μιλάω για story, το οποίο κακά τα ψέμματα είναι τετριμμένο ως επί τω πλείστο, αλλά για το άρωμα που σου αφήνει ο κόσμος του Tamriel, το οποίο είναι μοναδικό. Excuse the gloom διάολε.

3)Baldur’s Gate 2(Bioware, 2000)baldursgate2

Θωρηκτό. Ένας γαμημένος Ογκόλιθος. Juggernaut που λένε και οι Brocas Helm. Το Baldur’s Gate 1 ήταν καινοτόμο και καίριο όταν κυκλοφόρησε, αλλά κατά βάση αποτέλεσε πρελούδιο για αυτή τη βόμβα που έσκασε το 2000(άλλωστε στο πρώτο μόνο μέχρι 7-9 level έφτανες, κι αυτά στο expansion). Αυτή η σειρά πάντως έχωσε ξανά στα σαλόνια των pc το Ad&d, και για αυτό θα μνημονεύεται διακαώς.

Στο Baldur’s Gate 2 ξεκινάς ως ένας 7-8λεβίτης φυλακισμένος. Η δράση εκτυλίσσεται στο Amn των Forgotten Realms, λίγο μετά το τέλος του πρώτου. Πλούσιος κόσμος, μοναδικά δοσμένος με δισδιάστατη άποψη, οι πόλεις είναι σκέτη μαγεία. Θα μαζέψεις σταδιακά μέχρι 5 συντρόφους, από αγαθούς γίγαντες (for Minsk the bell tolls) μέχρι κατακάθια (Yoshimo κάθαρμα). Το όλο σύστημα χειρισμού είναι μια ελαφρά εξέλιξη του πρώτου, με τα βασικά αγαπημένα στοιχεία, όπως η παύση με το space, να είναι παρόντα. Η ιστορία είναι υπερεπική, καθώς σταδιακά αποκαλύπτεται η θεϊκή καταγωγή σου, καθώς οι αντίπαλοι είναι αντίστοιχου βεληνεκούς(αν βάλεις και το expansion μέσα), πισώπλατα μαχαιρώματα, Shadow Thieves, αρχαιολαγνεία. Ανάλογα με το βήμα το οποίο θα θέσεις στην πορεία σου, η δυσκολία ποικίλει( χώρια που στο expansion έχει ένα demilich το οποίο προσπαθούσα ώρες και ώρες να το βγάλω χωρίς να χάσω χαρακτήρα – τελικά δεν τα κατάφερα). 

Το Baldur’s Gate 2 είναι η πιο μεγαλεπήβολη κίνηση της bioware, και η ανταπόκριση της οποίας έτυχε ήταν αντάξια. Αν ήταν campaign σε pen&paper D&D θα μιλάγαμε για μερακλίδικα μεγαλεία(αν και δεν είναι αυτό για το οποίο θα σκότωνε κάθε dungeon master – η τιμή αυτή ανήκει στο πρώτο της λίστας). Συνολικά είναι το καλύτερο παιχνίδι της Bioware, κι αυτό λέει πολλά. Θα έχουμε πάντα την Athkatla, τι άλλο;

4)Might & Magic 7(New World Computing, 1999)mightandmagic7

Μεγάλο κεφάλαιο αυτή η σειρά. Από το 1986 έως το 2002 μέτρησε 9 τέκνα, ενώ του χρόνου περιμένουμε και το δέκατο. Σταθερά άξια, το μόνο σημείο που μας τα χάλασε ήταν το ένατο βήμα. Η κυκλοφορία που έδωσε νέο αέρα στα Might & Magic ήταν πάντως το έκτο κατά σειρά, το Mandate of Heaven. Από gameplay-ικής άποψης τα 6,7, και 8 είναι σχεδόν τα ίδια, κι εγώ επιλέγω το έβδομο (Blood & Honour) λόγω πρώτης επαφής και μόνο, τα συγκεκριμένα αξίζουν και τα τρία.

Στην τιμημένη Erathia (γνωστή κι από το Heroes 3) βαδίζουμε σε αυτό το παιχνίδι. Από ένα νησάκι με δρακόμυγες, πηγάδια κι ένα δράκο, βαδίζουμε. Με τετραμελή ομάδα κομμένη και ραμμένη στα μέτρα σου προχωράμε. Από το Harmondale και το Tularean Forest, στην έρημο της Deyja και στους θολωτούς τάφους των Barrow Downs εφορμούμε. Με όπλα μας κάτι σκουριασμένα οι-θεοί-να-τα-κάνουν-όπλα, που σιχαίνεσαι να τα κοιτάξεις, στην αρχή, μέχρι θεσπέσια αντιεπικά blaster rifles προς το τέλος. Κάτω από το σεληνόφως μαζεύουμε τα ορκ ενώ εμείς πετάμε σαν βαλκυρίες, τα συγκεντρώνουμε σε κύκλους, και εξαπολύουμε μετεωρικές ομοβροντίες(αγαπημένη ασχολία όταν είσαι προς το τέλος αλλά δε θέλεις να τερματίσεις). Με χάρη χουφτώνουμε τα behemoths στα τούνελ για τη Nighon (δεν υπάρχει το πως στοιβαζόντουσαν εκεί τα πάντα – αν σου την έπεφταν κι από πίσω ήταν μέγα μποτιλιάρισμα), με ατσουμπαλιές κρυβόμαστε από τους Τιτάνες στα κάστρα τους. Μασουλάμε και το κερασάκι Arcomage, ένα card game εντός του game, με το οποίο έχω φάει ώρες στις ταβέρνες. 

Εχμ, τι άλλο; Πάρε κι ένα ωραίο skill system που βάζει κόφτες ανάλογα την κλάση στο πόσο μπορείς να ανέλθεις(πες αντίο στους υπερήρωες, η ομάδα εδώ έχει πραγματική αξία), πάρε good/evil παραμυθένια paths, prestige classes, αρένες, μπόλικο κείμενο, ένα διαστημόπλοιο, αρκούν νομίζω. Μεγάλο δημιούργημα αντάξιο του ονόματος της σειράς. Άντε να σταυρώνουμε δάχτυλα για το δέκατο.

5)The Witcher(CD Project RED, 2007)The-Witcher_1

Η Πολωνία βγάζει γουστόζικο black metal, μουστακαλήδες δίχως μέλλον, ωραίες βότκες, και τα Witcher. Η σειρά είναι βασισμένη στα ομώνυμα βιβλία του Πολωνού Σαπκόφσκι(ή κάπως έτσι) και έχει πολύ ψωμί σεναριακά. Πολιτική ίντριγκα(η οποία ανδρώνεται από το chapter 2 κι έπειτα), γνήσια μεσαιωνική ατμόσφαιρα, και ωμότητα σε μεγάλο βαθμό. 

Το Witcher είναι αυτό που με έκανε να αποδεχτώ την Aurora engine του NWN2, κυρίως γιατί, έχοντας τον έλεγχο μόνο ενός χαρακτήρα, σε έμπαζε πιο βατά στα τσαλίμια της (συν το ότι ήταν αρκετά customised σε σχέση με τη μανάτη). Κάπου πήρε το μάτι μου ότι το συγκεκριμένο κομψοτέχνημα θεωρείται action rpg. Αρχικά δυσανασχέτησα γιατί αυτή η κατηγορία μου κάθεται στο λαιμό, αλλά εν τέλει ένα δίκιο υπάρχει στο χαρακτηρισμό. Η μάχη είναι προφανώς κυρίαρχο στοιχείο, και έχει μια κάποια action νοοτροπία. Όμως το Witcher έχει πολύ περισσότερο ζουμί και βάθος για να χαντακωθεί(στην υπόληψή μου) ως action. Δύσκολες ηθικά επιλογές σε πολλά σημεία, μακριά από μανιχαϊστικές good/evil επιλογές, καλομελετημένο σύστημα αλχημικών potions, εθιστικό βαθμό δυσκολίας, και μπόνους ένα dice πόκερ mini game στις ταβέρνες. Ωραιότατα ακόμη και σήμερα γραφικά(ειδικά τα cutscenes κοιτάνε ευθέως τα αντίστοιχα αριστουργήματα του καλλιτεχνικού τμήματος της Blizzard), γενναίο soundtrack, και ένα κάρο special editions για το συλλέκτη, κάποια από τις οποίες έχει και ένα δερμάτινο πουγκί δώρο.

Αυτό το πολωνικό διαμαντάκι έσκασε από το πουθενά ουσιαστικά, και χώθηκε σε λίστες, όχι μόνο της χρονιάς, αλλά και all-time favourites(και ακόμη χώνεται-άντεξε πολύ καλά στο χρόνο). Παραμένει, μαζί με το 2ο της σειράς, ως ένα από τα αρτιότερα σύνολα του είδους, και νομίζω δίκαια ανοίγει την τελική πεντάδα.

6)The Legend of Zelda: Link’s Awakening(1993, Nintendo EAD)zelda

Τώρα θα μου πεις, είναι αυτό rpg; Μάλλον όχι, αλλά κλέβω επειδή έχει μια επιφανειακή ανάπτυξη του χαρακτήρα σου. Δε μπορούσε να μην μπει Zelda μέσα στη λίστα. Το συγκεκριμένο είναι το πρώτο αγοραστό ηλεκτρονικό παιχνιδάκι που πήρα, και την κασέτα την έχω ακόμη, με σμπαραλιασμένο εξώφυλλο βέβαια. 

Πρώτα και κύρια αυτό είναι ένα ανορθόδοξο zelda σεναριακά. Όχι δεν έχει πριγκίπισσα να σώσεις. Ξυπνάς σε ένα άγνωστο Koholint island, μέσα σε ένα χωριουδάκι, και σε όλο το παιχνίδι προσπαθείς να ανακαλύψεις τι και πώς. Μια μυστηριώδης κουκουβάγια, 8 μουσικά όργανα, κάτι σκόρπιες πλάκες με ονειρικό περιεχόμενο, και ένα τεράστιο αυγό στο βορρά. Τα bosses των dungeons προοδευτικά γίνονται εξυπνότερα(όσον αφορά τα τελευταία τους λόγια), και αρχίζουν κάπου από το πέμπτο και μετά να σηκώνουν το πέπλο καταχνιάς σχετικά με το τι πραγματικά συμβαίνει. Το τέλος είναι μαγικό, αλλά σου κάθεται κάπως στο λαιμό (δε θα πέσουν spoilers).

Τι άλλο θα βρεις εδώ; Μάγισσα και μανιτάρια, το φτερό του Ροκ, μια τριχόμπαλα που τρώει νούφαρα, λίγες υποθαλάσσιες περιοχές, ένα raft race, μαγαζάτορες που μπορείς να τους κλέψεις με λίγη ταχύτητα (αλλά μετά θα σε φωνάζουν όλοι thief, χαιρέτα το όνομα που διάλεξες στην αρχή), βατραχοπέδιλα, μια σχεδόν κανταθική(imo) ατμόσφαιρα εκεί στα ανατολικά (προ 6ου dungeon), και αγγλικά που ξεπερνάν ένα μαθητή της 5ης δημοτικού. Εδώ να πω πως είχα κολλήσει για μήνες κάπου στο 2ο dungeon, και ανάγκασα τον πατέρα μου να με πάει Αθήνα για πρώτη φορά, για να πάμε στα γραφεία της Nintendo, όπου και ρώτησα έναν υπάλληλο πως να το περάσω (ο οποίος μου είπε-true story). Το πιο νοσταλγικό μέλος της λίστας μακράν.

7)Betrayal in Antara(1997, Sierra)antara_4034

Στο Shadows over Riva έγραψα πως, μην καταφέρνοντας να το βρω εκείνη την εποχή, αγόρασα τελικά ένα άλλο. Αυτό ήταν η και καλά συνέχεια του Betrayal at Krondor, το Antara. Η Sierra έβγαλε και λίγα καλά παιχνίδια ρόλων στην τελική. Αυτό είναι για μένα το κορυφαίο. 

Λένε ότι είχε άθλια πολυγωνικά γραφικά. Χέστηκα γιατί είχε πανέμορφα πορτρέτα και εσωτερικές τοποθεσίες, όλα στο χέρι. Λένε ότι ήταν γραμμικό. Και; Όταν λες μια ιστορία ακολουθείς μια γραμμή(χώρια που η γραμμικότητα αφορά μόνο το main story, για side quests θα κάνεις αρκετό backtracking). Και τι ιστορία! Σεναριακά σκαρφαλώνει στη 2η θέση όσων έχω παίξει(η πρώτη ανήκει δικαιωματικά στο πρώτο της λίστας). Πολύ δολοπλοκία, ανταγωνισμός noble houses αντάξιος του Martin, και πολύ grand scope. Το μόνο αρνητικό που δέχομαι αβίαστα είναι η πλειάδα bugs που το μάστιζε, πολλά πολλά crashes. 

Επί του gameplay το Antara ακολούθησε την πετυχημένη συνταγή του Krondor, διμελής ή τριμελής ομάδα ανάλογα με το chapter στο οποίο βρίσκεσαι, πρώτου προσώπου οπτική σε όλα πλην των μαχών οι οποίες είναι turn based ισομετρικές με hexes. Έχει πολλά σκόρπια σεντουκάκια με τρία είδη γρίφων που προσφέρουν υποτυπώδη mini games διαλλείματα. Πολύ εξερεύνηση και θέματα με food rations.

Το Betrayal in Antara είναι ότι πιο παραδοσιακά μεσαιωνικό και fantasy όσον αφορά την ατμόσφαιρα. Από τις ταβέρνες των ψαροχωριών της ακτογραμμής, στο πλούσιο Panizo, στο μουσείο που υπάρχει στην μεγάλη κούρμπα πριν το Ticoro, στα lands των Shepherds από την άλλη μεριά της οροσειράς, είναι γεμάτο με τραγουδάκια, lore κείμενα, μεσαιωνική witchcraft(εκείνο το quest με το farmer Brunia και το cursed staff της μάγισσας στο χωράφι του), χεράτα cutscenes μεταξύ των κεφαλαίων, και nobility powerplay. Μεγάλο και επικό, είναι μια ελεγεία στο φανταστικό genre.

8)Vampire the Masquerade: Bloodlines(2004, Troika Games)masquerade

Το πρώτο VtM videogame, το Redemption, ήταν μαλακία. Ή τουλάχιστον έτσι μου φάνηκε. Έκανε πάντως ένα σούσουρο και το ‘παιξε κόσμος, και 4 χρόνια μετά η Activision κυκλοφόρησε το Bloodlines που είναι όλα όσα θα έπρεπε να ήταν το πρώτο. Κι ας ήταν πακεταρισμένο με πολλά πολλά bugs.

Αυτό το έχω πιο πρόσφατο από τα της λίστας. Τέταρτη φορά νομίζω. Με μια Brujah τύπισσα αυτή τη φορά(έχει προηγηθεί σίγουρα Malkavian και Toreador). Από τη σκατοψυχιά της Santa Monica όπου ξεκινάς, στην επιβλητική παρακμή του κεντρικού L.A., στο χαζορέτρο προσωπείο του Hollywood, και στην εξωτική αύρα της Chinatown, κανείς δεν έχει πιάσει ηλεκτρονικά τόσο τέλεια το feeling του pen and paper World of Darkness(πόσα χρόνια περιμένουμε αυτό το mmo, άντε να δούμε). Φουλ βασισμένο στους κανόνες του Masquerade, με μια action οπτική στις μάχες, εδώ έχουμε ότι πιο κοντινό σε όσους(σαν κι εμένα) άγγιξαν τα βιβλία αλλά δεν έτυχε να παίξουν το real thing. 

Και η ατμόσφαιρα δεν περιγράφεται. Το στοιχειωμένο σπίτι στην αρχή σε πάει αίμα. Την πρώτη φορά τα χρειάστηκα κανονικά όταν οι πολυέλαιοι άρχισαν να πέφτουν πάνω μου, και για το λεβητοστάσιο στο υπόγειο δε μιλάω καν. Στα σοκάκια του κέντρου κάθομαι και κάνω βόλτες στις σκιές των ουρανοξυστών, έτσι για να κάνω. Το Asylum club είναι τίγκα στο κλισέ και καλά κάνουν(κάνει) οι ιδιοκτήτριες. Οι υπόνομοι είναι όσο ανυπόφοροι πρέπει. Το νεκροταφείο και το peep show στο Χόλιγουντ, τί γαμάτα αμφότερα. Ο ταξιτζής είναι τελικά ο Κάιν ή όχι; Ο Μπέκετ είναι μορφάρα. Ρε, το παιχνίδι είναι καλοδουλεμένο μέχρι αηδίας. Και αν μαστίζεται από bug δεν πειράζει, κι αν με combat oriented clan είναι κομματάκι ευκολότερο πάλι δεν πειράζει. Το catwalk στο θέατρο είναι κορυφαίο. Πάω να πιω κανέναν ποντικό.

9)Deus Ex(2000, Ion Storm)Deus_ex-cover

Αν το Fallout είναι το επιστέγασμα των post apocalyptic sci fi, και το KOTOR αυτό των space operas, τότε το πρώτο Deus Ex είναι σαφώς το καλύτερο cyberpunk παιχνίδι (ναι ξέρω, υπάρχουν και τα System Shock που δεν έχω παίξει). Να πω πως είναι το αντίστοιχο του Νευρομάντη και να σταματήσω; 

Σε μια ελαφρώς μελλοντική περίοδο η γη κυριαρχείται από πολυεθνικές, κι εσύ είσαι ένας αντιτρομοκρατικός πράκτορας. Ακούγεται χαζό και τετριμμένο αλλά δεν είναι. Η πλοκή της ιστορίας είναι δασύτριχη, περιέχει ένα κάρο πράγματα και πρέπει να το παίξεις 1-2 φορές για να την ευχαριστηθείς και να ξεκαθαρίσεις τα πράγματα. Χώρια το ότι υπάρχει ένα σχετικό interactivity σε σχέση με τις αποφάσεις σου. Α, και οργώνεις τη γη, από Ηνωμένες Πολιτείες μέχρι Κίνα και Παρίσι. Έχεις και τη φυλλάδα Midnight Sun να καλύπτει τα κατορθώματά σου και μη.

Στα παιχτικά, το Deus Ex είναι πρωταρχικά ένα first person shooter, με πολλά stealth και χαζο-hacking στοιχεία αν το παίξεις αναλόγως(σε σημεία σχεδόν υποχρεωτικό). Ανάπτυξη χαρακτήρα σαφώς και υπάρχει, αλλιώς δε θα ήταν σε αυτή τη λίστα. Μπουκώνεις και σε εμφυτεύματα και biotechs και γουστάρεις. 

Το άτιμο είναι μεγάλο και έχει πολύ ζουμί. Είναι δυσκολάκι σε φάσεις, έχει πολύ πληροφορία για τους καμένους και μάλλον είναι το καλύτερο sci fi game που έχω παίξει.

10)Lands of Lore 1(1993, Westwood)lands-of-lore-pc-game-dos-dosbox-1

Είπανε για αυτό πως είναι από τα καλύτερα εισαγωγικά rpg για τον αμύητο. Συμφωνώ και επαυξάνω(αν και έχει σημεία που είναι κολασμένα – White Tower κοιτάω εσένα). Με ένα απλό και πολύ χρηστικό user interface, δίχως να σε μπλέκει σε character creation επιλογές(πέρα από πολύ βασικά πράγματα), εθιστικό μέχρι το μεδούλι, το πρώτο Lands of Lore της Westwood είναι ένα διαμάντι από το μακρινό 1993. 

Ακολουθώντας το μοτίβο των Dungeon Master/Eye of the Beholder, τουτέστιν tile-tile κίνηση παντού και οπτική πρώτου προσώπου, το Lands of Lore κολλάει πάνω σου σαν μέλι. Απλή αλλά challenging πολλές φορές μάχη, full εξερεύνηση κατά τα πρότυπα των προαναφερθέντων, στρωτή αλλά captivating ιστορία, κλασσικοί μπουντρουμόγριφοι, καμπόσοι companions, όλα στρώνουν τη συνταγή για ένα από τα καλύτερα παιχνίδια του είδους. Όποιος δεν το έχει παίξει να το παίξει, τόσο απλά.

11)Arcanum(2001, Troika Games)arcanum_medium

Steampunk fantasy και τα μυαλά στα κάγκελα. Τόσο διασκεδαστικό και απορροφητικό σύνολο δύσκολα ξαναβγαίνει(κι ας είχε τα χίλια μύρια bugs όταν κυκλοφόρησε). Πρέπει να το έχω παίξει πάνω από 4 φορές και κάθε φορά είναι εξίσου απολαυστική. 

Λοιπόν, έχουμε και λέμε: Top down 2/3 ισομετρική οπτική αλά Baldur’s Gate. Turn-based ή real time combat. Μηχανικο-μαγικός κόσμος, τρένα και ξόρκια και σπαθιά. Ένα βιβλιαράκι τούβλο 200 σελίδων. Party που φτάνει θεωρητικά τα 8-9 μέλη. Story με ενδιαφέροντα twists. Πάρα πολλές περιοχές. Κτίρια-εικονίσματα σε πολλές περιπτώσεις. Καλός βαθμός δυσκολίας (ως ένα σημείο, από εκεί και πέρα ξεφεύγεις). 
Δεν έχω να πω πολλά, σύντομα θα ξαναγίνει επίσκεψη.

12)Ultima 9: Ascension(1999, Origin Systems)Ultima 9 Ascension Party

Αιρετικός εδώ από ανάγκη/έλλειψη εμπειρίας. Με το φάντασμα των Ultima μεγάλωσα. Τα έβλεπα πάντα να αναφέρονται, να εξυμνούνται, πολλοί τα θεωρούν την καλύτερη σειρά παιχνιδιών ρόλων έβερ. Μέχρι το 8 όμως, το Pagan. Το Ascension τρώει τρελό κράξιμο από τους πάντες σχεδόν, ξεπούλημα, άπιστο στο πνεύμα της σειράς, κτλ.

Έλα όμως που εγώ δεν ξέρω ουσιαστικά το πνεύμα αυτό, δεν το έχω βιώσει από πρώτο χέρι. Το Ascension ήταν το πρώτο και μοναδικό Ultima που έχω παίξει. Τα υπόλοιπα τα έχω δοκιμάσει ελάχιστα, αλλά συναντώ σκοπέλους στο να με κρατήσουν. Θα ξανά- και ξανά-δοκιμάσω εννοείται, τουλάχιστον τα 7 και το 8. Το 9 πάντως εμένα μου άρεσε. Πολύ. Σαν παιχνίδι είναι πιο κοντά στα Zelda πιθανότατα, όσον αφορά το στήσιμο και τη δομή. 8 μπουντρούμια για τις 8 corrupted αρετές. Τρισδιάστατο gameplay, εσύ κλασικά ο Avatar, απέναντί σου ο Blacthorn και ο Guardian. Η Britannia σε χρειάζεται για τελευταία φορά, ο γερό-Lord British σε υποδέχεται με ανοιχτές αγκάλες και βασίζεται πάνω σου, τίποτα το ιδιαίτερο. 

Έλα όμως που το gameplay του με τράβηξε απρόσμενα πολύ. Τα dungeons είναι semi-platform, με μάχες διανθισμένες με μίνι γρίφους. Ο κόσμος είναι πολύ μεγάλος(αν και η πορεία σου σε αυτόν πρακτικά γραμμική) και γραφικά υπέροχος. Μου έχει μείνει ο λαβύρινθος πλάι στο παλάτι του British, το Buccaneer’s Den, ο υποθαλάσσιος κόσμος των Gargoyles, τα σκαρφαλώματα σε βουνά(έχω θέμα). Ο τρόπος σταδιακής και ομαλότατης ανάπτυξης του χαρακτήρα. Το επικό τελείωμα. 

Αν ήμουν παραδοσιακός οπαδός των Ultima μάλλον θα έμπαινε άλλο στη θέση αυτή(ίσως και πιο ψηλά). Άλλωστε το Ascension δεν είναι καθαρόαιμο rpg, όπως και να το κάνουμε. Είναι όμως ένα τρομερό παιχνίδι με όλη την έννοια του όρου, με το οποίο έχω περάσει πολλές και καλές στιγμές. Αξίζει ρε γαμώτο.

Εδώ το πρώτο μέρος