Torment: Tides of Numenera


(Here be Spoilers)

Almost two years ago, just after finishing Pillars of Eternity (and its XP-less combat system) for the first time, I remember myself musing over the necessity of combat in cRPGs. For a long time I’ve considered combat to be one of the four main pillars of the genre, along with exploration, story, and character development. Pillars, by removing the XP reward factor (though not the treasure one) from the equation, gave us a glimpse of how one of these four pillars could be diminished without any impact on the whole structure’s stability. Torment: Tides of Numenera (T:TON from now on), the spiritual successor of 1999’s mythic Planescape Torment, takes a grand leap towards this direction, presenting us with a minimal amount of mandatory battles.

Let’s get some things out of the way: The game’s graphics are masterfully designed and materialised, full of wonder and a semi-scifi, semi-exotic-fantasy look. The Mere’s screen paintings are gorgeous. Those into isometric cRPGs will adore T:TON’s visual part, and at the end of the day this is what really matters, for this a game for them(us). The same goes for music amd sound, which nicely and very discreetly frame the environment. Voice acting is scarce, a thing about which I couldn’t care less.

TidesOfNumenera 2017-03-05 21-46-07-94

One of the Mere screens. The Meres are an innovative idea (perhaps implemented somewhat hastily), which are underlined by the question: If you had the power to alter another being’s life course without permission or knowledge, would you do it?

Concerning combat: It is easily avoided in most cases. The inclusion of combat in the super-category of Crisis tones down the former’s importance – it seems that RPGs can do away with it, though their image afterwards may well be different from what we now have in mind as virtual RPGs. Crises are situations which can be resolved by force, but also in one or several other ways. In general they require a bit of thinking, them being organized more as riddles and less as clickfests or optimization/micromanagement challenges (i.e. see the adventuresque Sticha lair). Each one is more or less carefully designed, far away from a random-encounter logic.

A brief look on some things that bothered me:

-There are secret timers on a few quests, which timers are tied to the party rest count (this could be considered an asset for a lot of people, and it does make the game world more realistic – though there is a journal bug for failed quests of this type).

-Its short duration (T:TON took me roughly 31 hours to finish on the first playthrough, without any walkthrough, and completing all the quests I could find. Several of the areas are underdeveloped, especially on the later half of the game – the Maze being one of them).

-Not being able to return to previous areas and deal with any unfinished quests.

-Several minor bugs.

-A game engine thing: when the camera is at a place of an area far from your party (and the PCs do not appear on the camera) and you click so as it starts moving towards this area, the camera forcibly resets back to the party.

TidesOfNumenera 2017-03-04 22-10-26-67

One of the Bloom’s Maws, a definite homage to Sigil’s portals

Moving on to the juiciest aspects of the game, I must stress here that T:TON is not a game for people who do not like reading (in games or otherwise). There are many thousand dialogue lines in here, with the word count reaching a whopping 800.000. If at some point you feel that you cannot read more, then don’t; better save and quit til your mind is clear (speaking from personal experience I wasted several conversations this way – on the bright side, more things to read on the second playthrough). Reading is the single most important player activity in T:TON – if you remove the dialogues from the game you’ll be left with a grotesque monstrosity, an incoherent collection of lovely graphics and slightly underdeveloped mechanics.

Protagonist-wise the story has a definite Gnostic hue. The whole Changing God and Castoffs plot is a catalyst for questions you may already have asked and dilemmas you may have faced if you ever had a brush with the occult idea of humans being the cells or experience accumulators or sensory organs of the Divine. In what ways can one’s individuality and the value of it be compared with that of a greater whole? Can a cell rebel against the organism it is part of? Is the modern human able to change his perception focus from the scale of person to another grander or more diminutive scale? There is much food for thought and contemplation in here, theological-, occult-, and social-wise.

Still, T:TON’s story is less about the protagonist (and this is why I can accept the almost complete absence of character creation cosmetic options – you only select the gender), and more about fragments of other characters’ (NPCs’) stories. The game is a Sensate’s (I could not resist including an obvious reference to my favourite Planescape faction) paradise, with tidbits all around to taste and immerse yourself in. It is like being thrown in the midst of an immensely varied banquet of lives and experiences, which you can sample. One could say that the Protagonist/Player is an Interface; this actually leads to the interesting thought that this may be what a being a god feels like – being an interface for a multitude of lives, fragments of which stay and are lived through you. A few such stories that particularly impressed and will stay with me are those concerning:

-A man who apprentices his young self.

-A special kind of adoption, in which the foster parents adopt children born centuries ago, reaching the current era through time portals.

-A vehicle that crashed years ago, the guilt-ridden AI of which keeps alive the memory of the passengers that died in the crash by projecting holograms of them.



Sagus Cliffs, a city that will probably stay with me in almost the same way Sigil did

As in the original Torment, Numenera is characterized by the absence of an area with the essence of “home-base” throughout the game. Sagus cliffs serve as a sort of home town (or rather as the Only town, as Sigil was in PT’s first chapters, since the whole of the first part takes place in it (starting area aside)) but after leaving it there is no going back. This is true for almost all areas (apart from the Maze) – they are like beads on a string: once you pass one you cannot return. The Maze is a kind of home, you can visit it somewhat voluntarily, but it is not a place you can share with your companions (thus camaraderie is lost), and it also is never completely safe in the sense of the explored, mapped, and devoid of menace. This linear approach, akin to that of a strict narrative, deprives you of experiencing a place a-temporally, of having a city as home – for home is strongly characterized by its always being there, of being able to return to it, of never abandoning you, despite what you do. It would be nice to be able to see the consequences of your actions shaping a place, and not just see some old faces appear in new spaces.

In the end T:TON is a sprawling modular interactive narrative, a rough glimpse towards a possibility of what a combat-less cRPG could look like. I say rough because non-combat challenges could definitely be more challenging and not just depended on trivialized character skill checks; more challenge for the player (and not the characters) would be welcome. Where T:TON really shines is not in the framework but in the content department. This is a game to make you dream about its world and denizens, an artistic creation whose stories you may revisit in reveries, an entity that sows delicious seeds. A journey which may bring tears in your eyes and goosebumps on your skin, just as Planescape Torment did. From this point of view, Numenera is a worthy successor to what is one the most acclaimed RPGs of all times – though it would be best to let it carve a place of its own.

TidesOfNumenera 2017-03-03 00-08-27-80


Top 18 CRPG’s – part 2

1)Planescape Torment(Black Isle Studios, 1999)torment

If there is anything I have learned in my travels across the Planes, it is that many things may change the nature of a man. Whether regret, or love, or revenge or fear – whatever you believe can change the nature of a man, can. I’ve seen belief move cities, make men stave off death, and turn an evil hag’s heart half-circle. This entire Fortress has been constructed from belief. Belief damned a woman, whose heart clung to the hope that another loved her when he did not. Once, it made a man seek immortality and achieve it. And it has made a posturing spirit think it is something more than a part of me.”

Φαντάσου ότι ξυπνάς σε ένα κρεβάτι ενός νεκρόσπιτου, ή νεκροτομείου για να καταλαβαινόμαστε καλύτερα. Δε θυμάσαι το όνομά σου, ούτε πως έφτασες μέχρι εδώ. Η πλάτη σου σε πεθαίνει. Ένα ιπτάμενο κρανίο, με άκρως εκνευριστική λογοδιάρροια είναι το πρώτο πράγμα που σε χαιρετά, συστήνεται ως Morte, και γίνεται σύντροφός σου από εδώ και πέρα. Σου λέει πάνω κάτω ότι είχες πεθάνει(ξανά), και αναστήθηκες(ξανά). Σου αφήνει την εντύπωση ότι αυτό έχει συμβεί πολλές φορές στο παρελθόν. Σου κρύβει πολλά πράγματα. Είσαι ο Nameless One. Καλώς ήρθες στη Sigil, καλώς ήρθες στα Planes.

Το Planescape Torment του 1999 ξεπερνά τον όρο παιχνίδι. Είναι ένα φιλοσοφικό έργο τέχνης, μια πανδαισία εμπειριών, ένα interactive δοκίμιο πάνω στη φύση του Όντος. Ένα ταξίδι μέσα στο multiverse, μια εσωτερική αναζήτηση για το βασικό χαρακτήρα και όχι μόνο. Το να επεκταθώ επί τα του σεναρίου χρειάζεται πολύ χώρο, και απαιτεί πολλά spoilers τα οποία δε θέλω να κάνω. Τοποθετημένο στο ομώνυμο setting της TSR, τροφοδοτημένο μηχανικά από τους κανόνες της δεύτερης έκδοσης του Ad&d, με τη μάχη να περνά σε δεύτερη μοίρα μπροστά στην αξεπέραστη ιστορία του, το Torment μνημονεύεται ως ένα από τα καλύτερα RPG(και όχι μόνο) όλων των εποχών.

Μια βόλτα στην πόλη της Sigil είναι αρκετή για να πάρεις μια γερή τζούρα της ατμόσφαιράς του. Φανταστικές αρχιτεκτονικές τεχνοτροπίες, φτωχογειτονιές στοιβαγμένες πλάι σε εξωτικούς μεγάλιθους, το Flaming Man inn, η σκιά της σκιάς της Lady of Pain πανταχού παρούσα. Ένα μωσαϊκό διαφόρων φυλών και πλασμάτων (μην ξεχνάς πως η Sigil είναι το κέντρο του Σύμπαντος, η πλέον κοσμοπολίτικη μητρόπολη), ένας ξεχασμένος στο inventory κύβος και modrons. Το κτίριο της συντεχνίας των Sensates. Μπορώ να αραδιάσω άλλες 100 γεύσεις και θεάματα, αλλά αν δεν το παίξει κάποιος δε μπορεί να καταλάβει το μεγαλείο του εγχειρήματος.

Αυτό είναι ένα παιχνίδι που πρέπει να παίξει όποιος θέλει να λέγεται adventure-ας ή rpg-ας, όποιος θέλει να βιώσει μια από τις ωραιότερες ιστορίες που έχουν γραφτεί ποτέ, όποιος εν τέλει θεωρεί ότι το πραγματικό gaming μπορεί να δημιουργήσει δονήσεις και ανατριχίλες μέσα σου. Όχι, εύχομαι να μη γίνει ποτέ ταινία ή βιβλίο, γιατί το όλο σύνολο βασίζεται πολύ στο interactivity. Πολύ απλά το καλύτερο ηλεκτρονικό παιχνίδι ρόλων όλων των εποχών.

Υ.Γ.: Το συνοδευτικό fan made βίντεο είναι καταπληκτικό.

2)The Elder Scrolls RPG’s(Bethesda, 1994 onwards)TamrielMap

Εδώ έχουμε μεγάλη σχολή, ένα ιδίωμα μέσα στο ιδίωμα. Τα Elder Scrolls μπαίνουν σε ξεχωριστή κατηγορία από μόνα τους. Πάντα είχαν τεράστιους κόσμους, αυθεντικά δικό τους lore, και κυρίως, ένα ξεχωριστό και ιδιόμορφο τρόπο ανάπτυξης του χαρακτήρα. Χαίρομαι που δυο δεκαετίες μετά η Bethesda στέκει πολύ επιτυχημένα στα πόδια της, χαίρομαι που το κάθε νέο Elder Scroll είναι γεγονός της χρονιάς για τόσο κόσμο. 
Να τα πάρουμε όμως από την αρχή. Όλα τα μέλη της σειράς διαδραματίζονται στον κόσμο του Tamriel, μια τεράστια ήπειρο που χωράει δέκα φυλές και τον ίδιο αριθμό επαρχιών. Πέραν του πρώτου (Arena), το οποίο και είναι το μόνο που δεν έχω παίξει, κάθε ένα λαμβάνει χώρα σε συγκεκριμένες επαρχίες (Daggerfall σε High Rock, Hammerfell και Orsinium/ το Morrowind στην ομώνυμη επαρχία των Dark Elves/ Oblivion στην αυτοκρατορική πρωτεύουσα Cyrodiil/ το Skyrim στην ομώνυμη περιοχή των Nords). Σε όλα ξεκινάς ως ένα κατά βάση παιδαρέλι. Το εκάστοτε τερέν του παιχνιδιού είναι τελείως ανοιχτό και τα όσα μπορείς να κάνεις ακόμη και στο πιο μικρό κωλοχωριουδάκι πολλά. Το fast travelling εκ των πραγμάτων είναι αναγκαίο και υπάρχον, σε όλα τα chapters της σειράς. Η ανάπτυξη του χαρακτήρα στηρίζεται στη συχνή χρήση των ικανοτήτων στις οποίες βασίζεται, αν και από κάποιο σημείο και μετά ξεφεύγει, με αποτέλεσμα προς το τέλος κάθε παιχνιδιού να είσαι ουσιαστικά υπερήρωας.

1996. Daggerfall. Είχα διαβάσει στο τότε περιοδικό Chip μια πολύ μικρή παρουσίαση του συγκεκριμένου, η οποία αμέσως με κέρδισε με τις υποσχέσεις που έδινε.15000 δραχμές φτωχότερη η μικρή μου αδερφή(την οποία ανάγκασα να το αγοράσει), και το παιχνίδι είχε με το καλημέρα πρόβλημα. Ήχος δεν έπαιζε. Κατά τ’ άλλα όμως ένα εντυπωσιακό(για μένα) βίντεο με ηθοποιούς στην εισαγωγή, και έναρξη σε ένα μπουντρούμι στην ερημιά. Τα dungeons του Daggerfall ακόμη με τρομάζουν, πόσο μάλλον τότε που ήμουν 13 χρονών. Δοκίμασα ένα-δύο μετά το αρχικό και τα παράτησα τελείως. Καθόμουν κι έκανα μόνο τα quest των fighter’s και thieves’ guilds, για να μην μπαίνω σε κλειστό υπόγειο χώρο. Η έκταση του κόσμου ήταν τεράστια, η μεγαλύτερη που έχει ιδωθεί ποτέ σε RPG(1/3 του πραγματικού μεγέθους της Μεγάλης Βρετανίας!). Η μεσαιωνικούρα που εξέπεμπε η αρχιτεκτονική των κτιρίων στο High Rock απίστευτη. Πολλά ωραία bugs (αν κόλλαγες υπό συγκεκριμένη γωνία σε πόρτα που άνοιγε, έμπαινες “πίσω” από τον κυρίως χάρτη, και τα πολύγωνα είχαν μια χαλαρή σύνδεση – έχω ακούσει ιστορίες για υποσκέλισμα πολλών ορόφων σε dungeon και καρφωτή είσοδο μέσα από την κορυφή πυραμίδας). Βόλτες με το fly spell και το κάρο σου πάνω από πόλεις, οι οποίες(τσάρκες) σε έκαναν να αισθάνεσαι άγιος Βασίλης. Ποτέ δεν το τερμάτισα, αλλά είναι ιδιαίτερα αγαπημένο και προτεινόμενο – έστω και για τουριστική πλέον θέαση.

2001. Morrowind. Είχε καλώς λάβει διθυραμβικές κριτικές. Τεράστια εξέλιξη όσον αφορά τα γραφικά. Τελείως διαφορετικό setting από το Daggerfall, εξωγήινα τοπία με τεράστια μανιτάρια, ηφαίστεια, πολύ άμμος, και λίγο πιο βατός/περπατήσιμος (όσον αφορά το μέγεθος) κόσμος. Μια τελείως σοβινιστική φυλή να κυριαρχεί. Θεοί μέσα στα πόδια σου. Ονειρεμένα υπόγεια complexes, νανικής προέλευσης. Βαριά ατμόσφαιρα προφητείας, “θα-σου-πέσει-ο-ουρανός-στο-κεφάλι” υφέρπον σύνδρομο, δονήσεις εφιάλτη όταν ξεκινάς για τα βόρεια ακολουθόντας τη γραμμή του
main quest. Σιχαμένοι πτεροδάκτυλοι/σαλάχια, aka cliff racers, που σε ανάγκαζαν να ενσωματώσεις το mod εξόντωσής τους. Exploit με τα φίλτρα και εγένετω 15λεπτο fast run. Στο Morrowind αφιέρωσα (όπως και σε όλα της σειράς) μήνες, αλλά παραμένει το λιγότερο αγαπημένο μου, λόγω μη παραδοσιακής οπτικής αισθητικής (πέρα από το Bloodmoon expansion).

2006. Oblivion. Αγορά της collector’s edition(είχε και νόμισμα πέρα από όλα τ’ άλλα) με το καλημέρα όπως και στα προηγούμενα. Και με τη μια σκόπελος, όσον αφορά τη δύναμη του υπολογιστή. Ήταν το παιχνίδι που με ανάγκασε κάπου στο ’08 να πάρω τελείως καινούριο μηχάνημα. Τα τοπία ήταν ονειρικά για μένα, τίγκα σε γυαλιστερή(οι πανοπλίες και τα λιβάδια όντως λάμπανε σε σημεία!), με την καλή έννοια, παραδοσιακή
fantasy μεσαιωνικούρα. Επίσκεψη στην πρωτεύουσα της αυτοκρατορίας και δολοφονία του βασιλιά. Απαίσιο(όπως πάνω κάτω σε όλα από το Morrowind και μετά) inventory system. Το ΚΑΛΥΤΕΡΟ quest ever στα της Dark Brotherhood(εκείνο με το πάρτι στο σπίτι που πρέπει να πεθάνουν όλοι πέρα από εσένα – όχι όμως αναγκαστικά από το χέρι σου). Υπερφίαλη η αισθητική της Oblivion διάστασης. Αν θυμάμαι καλά το τελευταίο elder scroll που είχε αστερισμούς κατά το character creation (μπορεί να κάνω και λάθος). Και καμπόσα ενδιαφέροντα mods, συν τα 2 expansion, εκ των οποίων το Shivering Isles μας μεταφέρει στη διάσταση του Sheogorath, Daedra Prince of Madness.

2011. Skyrim. Το μόνο που δεν έχω αγοράσει ακόμη(o tempora o mores). Επιμονή στο να το αποκαλώ Σκύριμ(λόγω του booklet του Daggerfall, ας είναι καλά οι επικοί μεταφραστές, sorcerer-μαγγανευτής anyone;). Όνειρο ζωής η επίσκεψη στην επαρχία των Nords και δεν απογοητεύτηκα. Καλοδουλεμένο μέχρι αηδίας, με το απαραίτητο μπαχάρι από bugs για να μας κάνει τη ζωή δύσκολη(το
main quest κάπου μπούκωνε σε μια πόρτα που δεν ήθελε να ανοίξει με τίποτα, με αποτέλεσμα να καταφύγεις σε κονσολάτο work-around). Εξαίσια γραφικά, κόσμος στολίδι, μια βόρεια ακτή να απελευθερώνει τα Bathory-ικά πνεύματα μέσα μας, το quest στο οποίο ξυπνάς μεθυσμένος σε άλλη πόλη και εμπεριέχει γίγαντες και κατσίκες να καταλαμβάνει τη δεύτερη θέση στα all-time elder scroll quests ever, ανελίξεις στις πιο βρώμικες συντεχνίες της έκτασης, δράκοι με το τσουβάλι(οι οποίοι βέβαια από κάποιο σημείο και μετά είχαν το ίδιο challenge με απλό ορκ στο dnd). Για μένα το δεύτερο καλύτερο μετά το Oblivion.
Συνοψίζοντας, το Elder Scrolls έχουν θέσει τις δικές τους βάσεις όσον αφορά το genre. Αρχικά όσον αφορά το μέγεθος κόσμου και την ελευθερία κίνησης που σου προσφέρουν(ιδιαίτερα όσον αφορά τη level-based δυναμική των εχθρών). Το character advancement τους είναι μοναδικό, αν και χωλαίνει σε πολλά σημεία( πολλά έχουν ακουστεί για σελοτέιπ σε κουμπιά ολονυχτίς για να τερματιστεί το stealth, το run και το acrobatics). Όμως την ελευθερία που μου έχουν δώσει τα συγκεκριμένα δεν την έχω βιώσει σε κανένα άλλο παιχνίδι. Ούτε και το κατα-δικό τους lore(Queen Barenziah κάποτε θα διαβάσω όλη τη βιογραφία σου). Προσοχή, δε μιλάω για story, το οποίο κακά τα ψέμματα είναι τετριμμένο ως επί τω πλείστο, αλλά για το άρωμα που σου αφήνει ο κόσμος του Tamriel, το οποίο είναι μοναδικό. Excuse the gloom διάολε.

3)Baldur’s Gate 2(Bioware, 2000)baldursgate2

Θωρηκτό. Ένας γαμημένος Ογκόλιθος. Juggernaut που λένε και οι Brocas Helm. Το Baldur’s Gate 1 ήταν καινοτόμο και καίριο όταν κυκλοφόρησε, αλλά κατά βάση αποτέλεσε πρελούδιο για αυτή τη βόμβα που έσκασε το 2000(άλλωστε στο πρώτο μόνο μέχρι 7-9 level έφτανες, κι αυτά στο expansion). Αυτή η σειρά πάντως έχωσε ξανά στα σαλόνια των pc το Ad&d, και για αυτό θα μνημονεύεται διακαώς.

Στο Baldur’s Gate 2 ξεκινάς ως ένας 7-8λεβίτης φυλακισμένος. Η δράση εκτυλίσσεται στο Amn των Forgotten Realms, λίγο μετά το τέλος του πρώτου. Πλούσιος κόσμος, μοναδικά δοσμένος με δισδιάστατη άποψη, οι πόλεις είναι σκέτη μαγεία. Θα μαζέψεις σταδιακά μέχρι 5 συντρόφους, από αγαθούς γίγαντες (for Minsk the bell tolls) μέχρι κατακάθια (Yoshimo κάθαρμα). Το όλο σύστημα χειρισμού είναι μια ελαφρά εξέλιξη του πρώτου, με τα βασικά αγαπημένα στοιχεία, όπως η παύση με το space, να είναι παρόντα. Η ιστορία είναι υπερεπική, καθώς σταδιακά αποκαλύπτεται η θεϊκή καταγωγή σου, καθώς οι αντίπαλοι είναι αντίστοιχου βεληνεκούς(αν βάλεις και το expansion μέσα), πισώπλατα μαχαιρώματα, Shadow Thieves, αρχαιολαγνεία. Ανάλογα με το βήμα το οποίο θα θέσεις στην πορεία σου, η δυσκολία ποικίλει( χώρια που στο expansion έχει ένα demilich το οποίο προσπαθούσα ώρες και ώρες να το βγάλω χωρίς να χάσω χαρακτήρα – τελικά δεν τα κατάφερα). 

Το Baldur’s Gate 2 είναι η πιο μεγαλεπήβολη κίνηση της bioware, και η ανταπόκριση της οποίας έτυχε ήταν αντάξια. Αν ήταν campaign σε pen&paper D&D θα μιλάγαμε για μερακλίδικα μεγαλεία(αν και δεν είναι αυτό για το οποίο θα σκότωνε κάθε dungeon master – η τιμή αυτή ανήκει στο πρώτο της λίστας). Συνολικά είναι το καλύτερο παιχνίδι της Bioware, κι αυτό λέει πολλά. Θα έχουμε πάντα την Athkatla, τι άλλο;

4)Might & Magic 7(New World Computing, 1999)mightandmagic7

Μεγάλο κεφάλαιο αυτή η σειρά. Από το 1986 έως το 2002 μέτρησε 9 τέκνα, ενώ του χρόνου περιμένουμε και το δέκατο. Σταθερά άξια, το μόνο σημείο που μας τα χάλασε ήταν το ένατο βήμα. Η κυκλοφορία που έδωσε νέο αέρα στα Might & Magic ήταν πάντως το έκτο κατά σειρά, το Mandate of Heaven. Από gameplay-ικής άποψης τα 6,7, και 8 είναι σχεδόν τα ίδια, κι εγώ επιλέγω το έβδομο (Blood & Honour) λόγω πρώτης επαφής και μόνο, τα συγκεκριμένα αξίζουν και τα τρία.

Στην τιμημένη Erathia (γνωστή κι από το Heroes 3) βαδίζουμε σε αυτό το παιχνίδι. Από ένα νησάκι με δρακόμυγες, πηγάδια κι ένα δράκο, βαδίζουμε. Με τετραμελή ομάδα κομμένη και ραμμένη στα μέτρα σου προχωράμε. Από το Harmondale και το Tularean Forest, στην έρημο της Deyja και στους θολωτούς τάφους των Barrow Downs εφορμούμε. Με όπλα μας κάτι σκουριασμένα οι-θεοί-να-τα-κάνουν-όπλα, που σιχαίνεσαι να τα κοιτάξεις, στην αρχή, μέχρι θεσπέσια αντιεπικά blaster rifles προς το τέλος. Κάτω από το σεληνόφως μαζεύουμε τα ορκ ενώ εμείς πετάμε σαν βαλκυρίες, τα συγκεντρώνουμε σε κύκλους, και εξαπολύουμε μετεωρικές ομοβροντίες(αγαπημένη ασχολία όταν είσαι προς το τέλος αλλά δε θέλεις να τερματίσεις). Με χάρη χουφτώνουμε τα behemoths στα τούνελ για τη Nighon (δεν υπάρχει το πως στοιβαζόντουσαν εκεί τα πάντα – αν σου την έπεφταν κι από πίσω ήταν μέγα μποτιλιάρισμα), με ατσουμπαλιές κρυβόμαστε από τους Τιτάνες στα κάστρα τους. Μασουλάμε και το κερασάκι Arcomage, ένα card game εντός του game, με το οποίο έχω φάει ώρες στις ταβέρνες. 

Εχμ, τι άλλο; Πάρε κι ένα ωραίο skill system που βάζει κόφτες ανάλογα την κλάση στο πόσο μπορείς να ανέλθεις(πες αντίο στους υπερήρωες, η ομάδα εδώ έχει πραγματική αξία), πάρε good/evil παραμυθένια paths, prestige classes, αρένες, μπόλικο κείμενο, ένα διαστημόπλοιο, αρκούν νομίζω. Μεγάλο δημιούργημα αντάξιο του ονόματος της σειράς. Άντε να σταυρώνουμε δάχτυλα για το δέκατο.

5)The Witcher(CD Project RED, 2007)The-Witcher_1

Η Πολωνία βγάζει γουστόζικο black metal, μουστακαλήδες δίχως μέλλον, ωραίες βότκες, και τα Witcher. Η σειρά είναι βασισμένη στα ομώνυμα βιβλία του Πολωνού Σαπκόφσκι(ή κάπως έτσι) και έχει πολύ ψωμί σεναριακά. Πολιτική ίντριγκα(η οποία ανδρώνεται από το chapter 2 κι έπειτα), γνήσια μεσαιωνική ατμόσφαιρα, και ωμότητα σε μεγάλο βαθμό. 

Το Witcher είναι αυτό που με έκανε να αποδεχτώ την Aurora engine του NWN2, κυρίως γιατί, έχοντας τον έλεγχο μόνο ενός χαρακτήρα, σε έμπαζε πιο βατά στα τσαλίμια της (συν το ότι ήταν αρκετά customised σε σχέση με τη μανάτη). Κάπου πήρε το μάτι μου ότι το συγκεκριμένο κομψοτέχνημα θεωρείται action rpg. Αρχικά δυσανασχέτησα γιατί αυτή η κατηγορία μου κάθεται στο λαιμό, αλλά εν τέλει ένα δίκιο υπάρχει στο χαρακτηρισμό. Η μάχη είναι προφανώς κυρίαρχο στοιχείο, και έχει μια κάποια action νοοτροπία. Όμως το Witcher έχει πολύ περισσότερο ζουμί και βάθος για να χαντακωθεί(στην υπόληψή μου) ως action. Δύσκολες ηθικά επιλογές σε πολλά σημεία, μακριά από μανιχαϊστικές good/evil επιλογές, καλομελετημένο σύστημα αλχημικών potions, εθιστικό βαθμό δυσκολίας, και μπόνους ένα dice πόκερ mini game στις ταβέρνες. Ωραιότατα ακόμη και σήμερα γραφικά(ειδικά τα cutscenes κοιτάνε ευθέως τα αντίστοιχα αριστουργήματα του καλλιτεχνικού τμήματος της Blizzard), γενναίο soundtrack, και ένα κάρο special editions για το συλλέκτη, κάποια από τις οποίες έχει και ένα δερμάτινο πουγκί δώρο.

Αυτό το πολωνικό διαμαντάκι έσκασε από το πουθενά ουσιαστικά, και χώθηκε σε λίστες, όχι μόνο της χρονιάς, αλλά και all-time favourites(και ακόμη χώνεται-άντεξε πολύ καλά στο χρόνο). Παραμένει, μαζί με το 2ο της σειράς, ως ένα από τα αρτιότερα σύνολα του είδους, και νομίζω δίκαια ανοίγει την τελική πεντάδα.

6)The Legend of Zelda: Link’s Awakening(1993, Nintendo EAD)zelda

Τώρα θα μου πεις, είναι αυτό rpg; Μάλλον όχι, αλλά κλέβω επειδή έχει μια επιφανειακή ανάπτυξη του χαρακτήρα σου. Δε μπορούσε να μην μπει Zelda μέσα στη λίστα. Το συγκεκριμένο είναι το πρώτο αγοραστό ηλεκτρονικό παιχνιδάκι που πήρα, και την κασέτα την έχω ακόμη, με σμπαραλιασμένο εξώφυλλο βέβαια. 

Πρώτα και κύρια αυτό είναι ένα ανορθόδοξο zelda σεναριακά. Όχι δεν έχει πριγκίπισσα να σώσεις. Ξυπνάς σε ένα άγνωστο Koholint island, μέσα σε ένα χωριουδάκι, και σε όλο το παιχνίδι προσπαθείς να ανακαλύψεις τι και πώς. Μια μυστηριώδης κουκουβάγια, 8 μουσικά όργανα, κάτι σκόρπιες πλάκες με ονειρικό περιεχόμενο, και ένα τεράστιο αυγό στο βορρά. Τα bosses των dungeons προοδευτικά γίνονται εξυπνότερα(όσον αφορά τα τελευταία τους λόγια), και αρχίζουν κάπου από το πέμπτο και μετά να σηκώνουν το πέπλο καταχνιάς σχετικά με το τι πραγματικά συμβαίνει. Το τέλος είναι μαγικό, αλλά σου κάθεται κάπως στο λαιμό (δε θα πέσουν spoilers).

Τι άλλο θα βρεις εδώ; Μάγισσα και μανιτάρια, το φτερό του Ροκ, μια τριχόμπαλα που τρώει νούφαρα, λίγες υποθαλάσσιες περιοχές, ένα raft race, μαγαζάτορες που μπορείς να τους κλέψεις με λίγη ταχύτητα (αλλά μετά θα σε φωνάζουν όλοι thief, χαιρέτα το όνομα που διάλεξες στην αρχή), βατραχοπέδιλα, μια σχεδόν κανταθική(imo) ατμόσφαιρα εκεί στα ανατολικά (προ 6ου dungeon), και αγγλικά που ξεπερνάν ένα μαθητή της 5ης δημοτικού. Εδώ να πω πως είχα κολλήσει για μήνες κάπου στο 2ο dungeon, και ανάγκασα τον πατέρα μου να με πάει Αθήνα για πρώτη φορά, για να πάμε στα γραφεία της Nintendo, όπου και ρώτησα έναν υπάλληλο πως να το περάσω (ο οποίος μου είπε-true story). Το πιο νοσταλγικό μέλος της λίστας μακράν.

7)Betrayal in Antara(1997, Sierra)antara_4034

Στο Shadows over Riva έγραψα πως, μην καταφέρνοντας να το βρω εκείνη την εποχή, αγόρασα τελικά ένα άλλο. Αυτό ήταν η και καλά συνέχεια του Betrayal at Krondor, το Antara. Η Sierra έβγαλε και λίγα καλά παιχνίδια ρόλων στην τελική. Αυτό είναι για μένα το κορυφαίο. 

Λένε ότι είχε άθλια πολυγωνικά γραφικά. Χέστηκα γιατί είχε πανέμορφα πορτρέτα και εσωτερικές τοποθεσίες, όλα στο χέρι. Λένε ότι ήταν γραμμικό. Και; Όταν λες μια ιστορία ακολουθείς μια γραμμή(χώρια που η γραμμικότητα αφορά μόνο το main story, για side quests θα κάνεις αρκετό backtracking). Και τι ιστορία! Σεναριακά σκαρφαλώνει στη 2η θέση όσων έχω παίξει(η πρώτη ανήκει δικαιωματικά στο πρώτο της λίστας). Πολύ δολοπλοκία, ανταγωνισμός noble houses αντάξιος του Martin, και πολύ grand scope. Το μόνο αρνητικό που δέχομαι αβίαστα είναι η πλειάδα bugs που το μάστιζε, πολλά πολλά crashes. 

Επί του gameplay το Antara ακολούθησε την πετυχημένη συνταγή του Krondor, διμελής ή τριμελής ομάδα ανάλογα με το chapter στο οποίο βρίσκεσαι, πρώτου προσώπου οπτική σε όλα πλην των μαχών οι οποίες είναι turn based ισομετρικές με hexes. Έχει πολλά σκόρπια σεντουκάκια με τρία είδη γρίφων που προσφέρουν υποτυπώδη mini games διαλλείματα. Πολύ εξερεύνηση και θέματα με food rations.

Το Betrayal in Antara είναι ότι πιο παραδοσιακά μεσαιωνικό και fantasy όσον αφορά την ατμόσφαιρα. Από τις ταβέρνες των ψαροχωριών της ακτογραμμής, στο πλούσιο Panizo, στο μουσείο που υπάρχει στην μεγάλη κούρμπα πριν το Ticoro, στα lands των Shepherds από την άλλη μεριά της οροσειράς, είναι γεμάτο με τραγουδάκια, lore κείμενα, μεσαιωνική witchcraft(εκείνο το quest με το farmer Brunia και το cursed staff της μάγισσας στο χωράφι του), χεράτα cutscenes μεταξύ των κεφαλαίων, και nobility powerplay. Μεγάλο και επικό, είναι μια ελεγεία στο φανταστικό genre.

8)Vampire the Masquerade: Bloodlines(2004, Troika Games)masquerade

Το πρώτο VtM videogame, το Redemption, ήταν μαλακία. Ή τουλάχιστον έτσι μου φάνηκε. Έκανε πάντως ένα σούσουρο και το ‘παιξε κόσμος, και 4 χρόνια μετά η Activision κυκλοφόρησε το Bloodlines που είναι όλα όσα θα έπρεπε να ήταν το πρώτο. Κι ας ήταν πακεταρισμένο με πολλά πολλά bugs.

Αυτό το έχω πιο πρόσφατο από τα της λίστας. Τέταρτη φορά νομίζω. Με μια Brujah τύπισσα αυτή τη φορά(έχει προηγηθεί σίγουρα Malkavian και Toreador). Από τη σκατοψυχιά της Santa Monica όπου ξεκινάς, στην επιβλητική παρακμή του κεντρικού L.A., στο χαζορέτρο προσωπείο του Hollywood, και στην εξωτική αύρα της Chinatown, κανείς δεν έχει πιάσει ηλεκτρονικά τόσο τέλεια το feeling του pen and paper World of Darkness(πόσα χρόνια περιμένουμε αυτό το mmo, άντε να δούμε). Φουλ βασισμένο στους κανόνες του Masquerade, με μια action οπτική στις μάχες, εδώ έχουμε ότι πιο κοντινό σε όσους(σαν κι εμένα) άγγιξαν τα βιβλία αλλά δεν έτυχε να παίξουν το real thing. 

Και η ατμόσφαιρα δεν περιγράφεται. Το στοιχειωμένο σπίτι στην αρχή σε πάει αίμα. Την πρώτη φορά τα χρειάστηκα κανονικά όταν οι πολυέλαιοι άρχισαν να πέφτουν πάνω μου, και για το λεβητοστάσιο στο υπόγειο δε μιλάω καν. Στα σοκάκια του κέντρου κάθομαι και κάνω βόλτες στις σκιές των ουρανοξυστών, έτσι για να κάνω. Το Asylum club είναι τίγκα στο κλισέ και καλά κάνουν(κάνει) οι ιδιοκτήτριες. Οι υπόνομοι είναι όσο ανυπόφοροι πρέπει. Το νεκροταφείο και το peep show στο Χόλιγουντ, τί γαμάτα αμφότερα. Ο ταξιτζής είναι τελικά ο Κάιν ή όχι; Ο Μπέκετ είναι μορφάρα. Ρε, το παιχνίδι είναι καλοδουλεμένο μέχρι αηδίας. Και αν μαστίζεται από bug δεν πειράζει, κι αν με combat oriented clan είναι κομματάκι ευκολότερο πάλι δεν πειράζει. Το catwalk στο θέατρο είναι κορυφαίο. Πάω να πιω κανέναν ποντικό.

9)Deus Ex(2000, Ion Storm)Deus_ex-cover

Αν το Fallout είναι το επιστέγασμα των post apocalyptic sci fi, και το KOTOR αυτό των space operas, τότε το πρώτο Deus Ex είναι σαφώς το καλύτερο cyberpunk παιχνίδι (ναι ξέρω, υπάρχουν και τα System Shock που δεν έχω παίξει). Να πω πως είναι το αντίστοιχο του Νευρομάντη και να σταματήσω; 

Σε μια ελαφρώς μελλοντική περίοδο η γη κυριαρχείται από πολυεθνικές, κι εσύ είσαι ένας αντιτρομοκρατικός πράκτορας. Ακούγεται χαζό και τετριμμένο αλλά δεν είναι. Η πλοκή της ιστορίας είναι δασύτριχη, περιέχει ένα κάρο πράγματα και πρέπει να το παίξεις 1-2 φορές για να την ευχαριστηθείς και να ξεκαθαρίσεις τα πράγματα. Χώρια το ότι υπάρχει ένα σχετικό interactivity σε σχέση με τις αποφάσεις σου. Α, και οργώνεις τη γη, από Ηνωμένες Πολιτείες μέχρι Κίνα και Παρίσι. Έχεις και τη φυλλάδα Midnight Sun να καλύπτει τα κατορθώματά σου και μη.

Στα παιχτικά, το Deus Ex είναι πρωταρχικά ένα first person shooter, με πολλά stealth και χαζο-hacking στοιχεία αν το παίξεις αναλόγως(σε σημεία σχεδόν υποχρεωτικό). Ανάπτυξη χαρακτήρα σαφώς και υπάρχει, αλλιώς δε θα ήταν σε αυτή τη λίστα. Μπουκώνεις και σε εμφυτεύματα και biotechs και γουστάρεις. 

Το άτιμο είναι μεγάλο και έχει πολύ ζουμί. Είναι δυσκολάκι σε φάσεις, έχει πολύ πληροφορία για τους καμένους και μάλλον είναι το καλύτερο sci fi game που έχω παίξει.

10)Lands of Lore 1(1993, Westwood)lands-of-lore-pc-game-dos-dosbox-1

Είπανε για αυτό πως είναι από τα καλύτερα εισαγωγικά rpg για τον αμύητο. Συμφωνώ και επαυξάνω(αν και έχει σημεία που είναι κολασμένα – White Tower κοιτάω εσένα). Με ένα απλό και πολύ χρηστικό user interface, δίχως να σε μπλέκει σε character creation επιλογές(πέρα από πολύ βασικά πράγματα), εθιστικό μέχρι το μεδούλι, το πρώτο Lands of Lore της Westwood είναι ένα διαμάντι από το μακρινό 1993. 

Ακολουθώντας το μοτίβο των Dungeon Master/Eye of the Beholder, τουτέστιν tile-tile κίνηση παντού και οπτική πρώτου προσώπου, το Lands of Lore κολλάει πάνω σου σαν μέλι. Απλή αλλά challenging πολλές φορές μάχη, full εξερεύνηση κατά τα πρότυπα των προαναφερθέντων, στρωτή αλλά captivating ιστορία, κλασσικοί μπουντρουμόγριφοι, καμπόσοι companions, όλα στρώνουν τη συνταγή για ένα από τα καλύτερα παιχνίδια του είδους. Όποιος δεν το έχει παίξει να το παίξει, τόσο απλά.

11)Arcanum(2001, Troika Games)arcanum_medium

Steampunk fantasy και τα μυαλά στα κάγκελα. Τόσο διασκεδαστικό και απορροφητικό σύνολο δύσκολα ξαναβγαίνει(κι ας είχε τα χίλια μύρια bugs όταν κυκλοφόρησε). Πρέπει να το έχω παίξει πάνω από 4 φορές και κάθε φορά είναι εξίσου απολαυστική. 

Λοιπόν, έχουμε και λέμε: Top down 2/3 ισομετρική οπτική αλά Baldur’s Gate. Turn-based ή real time combat. Μηχανικο-μαγικός κόσμος, τρένα και ξόρκια και σπαθιά. Ένα βιβλιαράκι τούβλο 200 σελίδων. Party που φτάνει θεωρητικά τα 8-9 μέλη. Story με ενδιαφέροντα twists. Πάρα πολλές περιοχές. Κτίρια-εικονίσματα σε πολλές περιπτώσεις. Καλός βαθμός δυσκολίας (ως ένα σημείο, από εκεί και πέρα ξεφεύγεις). 
Δεν έχω να πω πολλά, σύντομα θα ξαναγίνει επίσκεψη.

12)Ultima 9: Ascension(1999, Origin Systems)Ultima 9 Ascension Party

Αιρετικός εδώ από ανάγκη/έλλειψη εμπειρίας. Με το φάντασμα των Ultima μεγάλωσα. Τα έβλεπα πάντα να αναφέρονται, να εξυμνούνται, πολλοί τα θεωρούν την καλύτερη σειρά παιχνιδιών ρόλων έβερ. Μέχρι το 8 όμως, το Pagan. Το Ascension τρώει τρελό κράξιμο από τους πάντες σχεδόν, ξεπούλημα, άπιστο στο πνεύμα της σειράς, κτλ.

Έλα όμως που εγώ δεν ξέρω ουσιαστικά το πνεύμα αυτό, δεν το έχω βιώσει από πρώτο χέρι. Το Ascension ήταν το πρώτο και μοναδικό Ultima που έχω παίξει. Τα υπόλοιπα τα έχω δοκιμάσει ελάχιστα, αλλά συναντώ σκοπέλους στο να με κρατήσουν. Θα ξανά- και ξανά-δοκιμάσω εννοείται, τουλάχιστον τα 7 και το 8. Το 9 πάντως εμένα μου άρεσε. Πολύ. Σαν παιχνίδι είναι πιο κοντά στα Zelda πιθανότατα, όσον αφορά το στήσιμο και τη δομή. 8 μπουντρούμια για τις 8 corrupted αρετές. Τρισδιάστατο gameplay, εσύ κλασικά ο Avatar, απέναντί σου ο Blacthorn και ο Guardian. Η Britannia σε χρειάζεται για τελευταία φορά, ο γερό-Lord British σε υποδέχεται με ανοιχτές αγκάλες και βασίζεται πάνω σου, τίποτα το ιδιαίτερο. 

Έλα όμως που το gameplay του με τράβηξε απρόσμενα πολύ. Τα dungeons είναι semi-platform, με μάχες διανθισμένες με μίνι γρίφους. Ο κόσμος είναι πολύ μεγάλος(αν και η πορεία σου σε αυτόν πρακτικά γραμμική) και γραφικά υπέροχος. Μου έχει μείνει ο λαβύρινθος πλάι στο παλάτι του British, το Buccaneer’s Den, ο υποθαλάσσιος κόσμος των Gargoyles, τα σκαρφαλώματα σε βουνά(έχω θέμα). Ο τρόπος σταδιακής και ομαλότατης ανάπτυξης του χαρακτήρα. Το επικό τελείωμα. 

Αν ήμουν παραδοσιακός οπαδός των Ultima μάλλον θα έμπαινε άλλο στη θέση αυτή(ίσως και πιο ψηλά). Άλλωστε το Ascension δεν είναι καθαρόαιμο rpg, όπως και να το κάνουμε. Είναι όμως ένα τρομερό παιχνίδι με όλη την έννοια του όρου, με το οποίο έχω περάσει πολλές και καλές στιγμές. Αξίζει ρε γαμώτο.

Εδώ το πρώτο μέρος